Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Всё это может привести к парадоксальному выводу: город, который выглядит как Найт-Сити, может существовать в экономической системе, подразумевающей командную экономику, а вовсе не будущее ультракорпораций и свободного рынка. Однородные застройки и типовые двери во всех частях города говорят о ситуации жесточайших монополий, в которых использование чего-то необычного невозможно из-за ограничений извне. С подобным типовым заполнением пространств сталкивались советские города, особенно созданные в первые годы после Второй мировой войны (например, Волжский): нетрудовые доходы и импорт, особенно предметов роскоши, жесточайшим образом контролировались, что приводило к одинаковым интерьерам у всех, кроме представителей номенклатуры. Интерьеры Найт-Сити невольно заставляют вспомнить этот период истории.

Из лора игры известно, что действие Cyberpunk 2077, как и большинства игр, которые мы рассматриваем в этом разделе, происходит в недалеком от нас будущем. Но, в отличие от Prey, создавшей ультрасовременную космическую станцию, и Mass Effect, в которой человечество полностью перестроилось под нужды космоса, походя уничтожив неактуальные для космоса технологии, будущее Киберпанка сосредоточено на существовании на одной планете. Это значит, что многие «старые» технологии должны остаться с людьми и часть из них приобретет дополнительную историческую ценность.

Такое могло бы произойти, например с распашными дверьми, изобретенными задолго до новой эры. В сообществе типа Найт-Сити они могли бы быть способом показать свою респектабельность, богатство, приверженность традиции, поскольку старая, традиционная конструкция – один из лучших способов это продемонстрировать. Или, наоборот, крайнюю нищету и неспособность обеспечить свои дома минимально современными и дешевыми материалами. Бедность и богатство в сеттинге Киберпанка не должны были сойтись в одной точке настолько быстро. Иногда эта однородность настолько драматична, что возвращает нас к мысли о том, что Найт-Сити – это коммунистический город из реального СССР.

Тем не менее, упустив дизайн самих дверей, Cyberpunk 2077 подчеркивает классовое расслоение через их компоновку в пространстве. Главным образом это заметно в том, что беднякам отказано в приватности.

В начале игры (а до патча 1.5 – вплоть до самого эпилога) главная героиня по имени Ви живет в квартире в одной из мегабашен. В этой квартире всего две двери: входная и отделяющая тайник с арсеналом. А вот уборная, которая по логике пространства и санитарным нормам должна быть изолирована, никак не отделена от остальных жилых пространств: туалет расположен напротив раковины с зеркалом, рядом с которым находится душ без защитной перегородки. Это становится неким элементом социального контроля: застройщик экономит на материалах, не ставя лишние перегородки и дорогостоящие элементы отделки, такие как двери, лишая живущих в них людей даже минимальной приватности. Для живущей в одиночестве Ви это не критично, но что случится, если в такой студии будет жить человек с детьми? Даже при том, что тема детства в Cyberpunk 2077 обходится стороной, игрок регулярно встречает их в толпе, что позволяет нам задаться вопросом, как устроена жизнь семей с детьми.

По мере увеличения благосостояния Ви и ее знакомых жилые пространства становятся всё более приватными и функционально насыщенными. Возникают перегородки, дополнительные двери, вспомогательные помещения. Пространство квартир прирастает «лишними» помещениями, которые свидетельствуют о роскоши и собственной необязательности, а приватность становится таким же элементом декора, как стул или ваза. Эти помещения нужны только для своего присутствия, а не для реального регулярного использования. Интересно, что в отдельных жилых домах – например, в доме рок-звезды Керри Евродина – пространство снова начинает объединяться и становиться общим, закрывая в «стаканы» только санузлы.

На ноте обсуждения крайних точек бедности и богатства в Найт-Сити мы переходим к другому недалекому будущему, которое создала Prey, выпущенная в 2017-м году Arkane Studios: космические реалии, в которых не нужны распашные двери, но уместны порталы, еще более архаичный элемент разделения пространства.

<p>Prey. Ретрофутуризм как способ психологической защиты и точка вход а в нарратив</p>

Cyberpunk 2077 создает город, в котором у пространства нет возраста, что вполне конкретным образом порождает диссонанс между тем, что о предыстории Найт-Сити сообщают текстовые источники, и тем, что игрок видит собственными глазами. Для примера куда более согласованной работы между нарративом и пространством стоит обратить внимание на Prey.

https://drive.google.com/file/d/1tPjKK5r6DKLv0ztzq1fURDuAjEoTkGen/view?usp=drive_link

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное