Всё это может привести к парадоксальному выводу: город, который выглядит как Найт-Сити, может существовать в экономической системе, подразумевающей командную экономику, а вовсе не будущее ультракорпораций и свободного рынка. Однородные застройки и типовые двери во всех частях города говорят о ситуации жесточайших монополий, в которых использование чего-то необычного невозможно из-за ограничений извне. С подобным типовым заполнением пространств сталкивались советские города, особенно созданные в первые годы после Второй мировой войны (например, Волжский): нетрудовые доходы и импорт, особенно предметов роскоши, жесточайшим образом контролировались, что приводило к одинаковым интерьерам у всех, кроме представителей номенклатуры. Интерьеры Найт-Сити невольно заставляют вспомнить этот период истории.
Из лора игры известно, что действие Cyberpunk 2077, как и большинства игр, которые мы рассматриваем в этом разделе, происходит в недалеком от нас будущем. Но, в отличие от Prey, создавшей ультрасовременную космическую станцию, и Mass Effect, в которой человечество полностью перестроилось под нужды космоса, походя уничтожив неактуальные для космоса технологии, будущее Киберпанка сосредоточено на существовании на одной планете. Это значит, что многие «старые» технологии должны остаться с людьми и часть из них приобретет дополнительную историческую ценность.
Такое могло бы произойти, например с распашными дверьми, изобретенными задолго до новой эры. В сообществе типа Найт-Сити они могли бы быть способом показать свою респектабельность, богатство, приверженность традиции, поскольку старая, традиционная конструкция – один из лучших способов это продемонстрировать. Или, наоборот, крайнюю нищету и неспособность обеспечить свои дома минимально современными и дешевыми материалами. Бедность и богатство в сеттинге Киберпанка не должны были сойтись в одной точке настолько быстро. Иногда эта однородность настолько драматична, что возвращает нас к мысли о том, что Найт-Сити – это коммунистический город из реального СССР.
Тем не менее, упустив дизайн самих дверей, Cyberpunk 2077 подчеркивает классовое расслоение через их компоновку в пространстве. Главным образом это заметно в том, что беднякам отказано в приватности.
В начале игры (а до патча 1.5 – вплоть до самого эпилога) главная героиня по имени Ви живет в квартире в одной из мегабашен. В этой квартире всего две двери: входная и отделяющая тайник с арсеналом. А вот уборная, которая по логике пространства и санитарным нормам должна быть изолирована, никак не отделена от остальных жилых пространств: туалет расположен напротив раковины с зеркалом, рядом с которым находится душ без защитной перегородки. Это становится неким элементом социального контроля: застройщик экономит на материалах, не ставя лишние перегородки и дорогостоящие элементы отделки, такие как двери, лишая живущих в них людей даже минимальной приватности. Для живущей в одиночестве Ви это не критично, но что случится, если в такой студии будет жить человек с детьми? Даже при том, что тема детства в Cyberpunk 2077 обходится стороной, игрок регулярно встречает их в толпе, что позволяет нам задаться вопросом, как устроена жизнь семей с детьми.
По мере увеличения благосостояния Ви и ее знакомых жилые пространства становятся всё более приватными и функционально насыщенными. Возникают перегородки, дополнительные двери, вспомогательные помещения. Пространство квартир прирастает «лишними» помещениями, которые свидетельствуют о роскоши и собственной необязательности, а приватность становится таким же элементом декора, как стул или ваза. Эти помещения нужны только для своего присутствия, а не для реального регулярного использования. Интересно, что в отдельных жилых домах – например, в доме рок-звезды Керри Евродина – пространство снова начинает объединяться и становиться общим, закрывая в «стаканы» только санузлы.
На ноте обсуждения крайних точек бедности и богатства в Найт-Сити мы переходим к другому недалекому будущему, которое создала Prey, выпущенная в 2017-м году Arkane Studios: космические реалии, в которых не нужны распашные двери, но уместны порталы, еще более архаичный элемент разделения пространства.
Prey. Ретрофутуризм как способ психологической защиты и точка вход а в нарратив
Cyberpunk 2077 создает город, в котором у пространства нет возраста, что вполне конкретным образом порождает диссонанс между тем, что о предыстории Найт-Сити сообщают текстовые источники, и тем, что игрок видит собственными глазами. Для примера куда более согласованной работы между нарративом и пространством стоит обратить внимание на Prey.
https://drive.google.com/file/d/1tPjKK5r6DKLv0ztzq1fURDuAjEoTkGen/view?usp=drive_link