• Запираются ли двери у игрока за спиной?
• Что произойдет, если игроков двое? Она запрется только после того, как пройдут оба игрока?
• Что, если уровень ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ и не может существовать целиком одновременно? Если один игрок отстает, под ним может исчезнуть пол. Что будете делать? Запретите игрокам двигаться дальше, пока оба не зайдут в одну комнату? Телепортируете отстающего игрока?
• Какого дверь размера?
• Должна ли она быть достаточно большой, чтобы игрок в нее уместился?
• Что насчет других игроков? Если игрок 1 стоит в проеме, мешает ли он пройти игроку 2?
• Что насчет ботов-напарников? Сколько из них может пройти сквозь дверь, прежде чем они застрянут?
• Что насчет врагов? Должны ли мини-боссы, которые выше человека, уметь проходить сквозь двери?
В любом случае игровые пространства в реальной жизни чаще всего проектируются либо вовсе без дверей, либо в них можно ограничить движение игрока. Чему можно научиться у видеоигр, в которых дверь всё же стала одной из архитектурных единиц?
Disco Elysium. История о том, как главный герой обсуждает закрытые двери с внутренним голосом
Эффектные механики открывания, сложная анимация архитектурных элементов, взаимодействие с дверью, основанное на впечатлении от ее внешнего вида, работают в том числе и на вовлеченность в мир игры. В повседневной жизни мы постоянно совершаем массу микровзаимодействий с пространством, не фокусируя на них внимание, но тратя на них время и бессознательно запоминая последовательность действий.
https://drive.google.com/file/d/1B2Jt4s6-3VSosJ0ewSCozWdgDMSpFaP1/view?usp=drive_link
Эта пространственная, «мышечная» память будет существовать и в играх. Когда мы играем, рутинное воспроизводство каких-то действий (будь то изучение новой двери, для того чтобы понять, как в нее войти, или наблюдение за процессом открывания люка на космическом корабле) делает игровую реальность ближе к повседневности, насыщая ее рутиной. Это работает на достоверность пространства игры, поскольку соотносится с реальным опытом, который во многом релевантен игровому.
И всё же! Двери и механики их открывания – это здорово, но ничуть не меньший интерес представляют двери закрытые, которые, как предполагает игрок, можно открыть при должном упорстве. В конце концов, привыкнув к имеющийся в каждой игре возможности пройти ее на 100 %, мы забываем, что и в реальности нам нужно открывать далеко не каждую дверь.
Едва ли не самая яркая дверь в Disco Elysium – это дверь военного бункера, расположенного на окраине рыбацкой деревни. При попытке взаимодействовать с ним игра выдает скудную информацию: построен при коммунистах, никем не используется уже много лет (а если и использовался, то всё ценное вынесено задолго до прихода протагонистов) и, очевидно, не имеет никакого отношения к происходящему полицейскому расследованию. В этом месте игра начинает медленно издеваться над игроком: к середине игры (а к бункеру можно выйти только в третий сюжетный день) мы уже знаем, что любая дверь, которая получает подобное текстовое описание и дает возможность пройти проверку, может быть открыта посредством навыков или инструментов типа монтировки или гидравлической перчатки. Распаляет интерес и напарник Ким Кицураги, который ломает четвертую стену, справедливо напоминая, что, несмотря на то, что они копы, перед ними не должны открываться буквально все двери – и не за каждую из них нужно заглядывать в надежде, что там будет что-то полезное. Если у игрока до этого получилось заглянуть в закрытый контейнер в порту, такие рассуждения Кима только усилят любопытство насчёт бункера.
Но заглянуть в бункер действительно невозможно: проверка навыков оказывается фикцией, поскольку разработчики из ZA\UM подтвердили, что за дверью ничего нет, и попасть туда можно разве что при помощи глитчей, чтобы не обнаружить ничего, кроме закулисья игрового пространства. Игроку приходится уйти ни с чем, предварительно прошерстив всю информацию о ревашольском бункере в интернете. За дверью может ничего и не быть, но диалоги и фантазия игрока достроят несуществующее пространство самостоятельно. Подобный ход был использован в Silent Hill 2: в кондоминиуме и больнице коридоры испещрены дверьми, но из десятка-другого дверей открываться будут максимум три-четыре. При попытке открыть остальные будет выводиться сообщение «не поддается», «замок сломан» и т. п., что создает клаустрофобное ощущение от пространства.