Это не самый популярный ход: по факту, создание бункера отняло ресурсы разработчиков, а затем оставило игрока ни с чем. Пройдя массу игр – в том числе Disco Elysium, – мы знаем, что такой прием небезопасен для сюжета и хода игры и может смазать впечатление от прохождения. Но может возникнуть и обратный эффект: дверь, ведущая в никуда, недоделанная локация, кажущийся бессмысленным дополнением фона монумент могут создать эффект открытой концовки, которую фанаты могут додумывать и интерпретировать годами.
Закрытая дверь, через которую невозможно пройти, может порой дать больше информации, чем открытый проем. Самым очевидным вариантом для сообщения причины закрытия двери является табличка: например, в гостинице «Танцы в тряпье» закрытая стеклянная дверь сообщает нам о том, что она закрыта до лета, указывая не столько на время года (оно очевидно), сколько на существующий распорядок заведения. Листок информации в зале «Танцев» у другой двери сообщает график посещения заведения членами профсоюза, который уже имеет непосредственное отношение к сюжету. Эти незамысловатые, повседневные способы передачи сообщения не только дают игроку информацию, но и насыщают пространство жизнью и нюансами.
Disco Elysium позволяет погрузиться в лор разными способами, прежде всего – через прокачку навыков и разговоры с местными жителями (и гостями столицы), которые буквально «встревают» в диалоги, чтобы сообщить нам какую-нибудь деталь мира, которую игрок ни за что не нашел бы сам. Самый специфичный способ знакомства с историей – изучение городского пространства посредством «Трепета» и «Полицейской волны». На высоких уровнях прокачки этих навыков заговорить может даже архитектура.
Продолжая разговор о выдающихся запертых дверях Disco Elysium, обратим внимание на дверь с домофоном у торгового центра «Восточная дельта». При активации домофона запускается чудовищных размеров диалоговое окно, которое предлагает тринадцать вариантов взаимодействий – мы можем позвонить в офисы компаний, которые когда-то располагались в этом здании. Казалось бы, что может быть скучнее, чем стоять и пятнадцать минут перебирать варианты диалогов, безуспешно пытаясь найти хоть один, который позволит зайти в здание. Но на деле эти диалоги начинают формировать те самые крошечные «открытые концовки», которые захватывают воображение игрока, заставляя его додумывать историю закрывшихся заведений. Они позволяют изучить историю пространства торговой зоны, а заодно и понять, как жил город до нашего появления.
Войти на территорию Проклятой торговой зоны через арку с домофоном так и не получится – игрок будет прокладывать путь через подвал книжного магазина. Если его входная дверь не слишком интересна, то последующий путь к подвалу выстроен по-настоящему драматично: сперва разговор с экзальтированной хозяйкой магазина, превратившей занавеску перед хламовником в своеобразный алтарь, затем сложный морально-этический выбор – под каким предлогом мы отдернем эту занавеску, и наконец, заветная дверь, окруженная артефактами, связанными с одним из обанкротившихся предприятий торговой зоны.
Подобное нагнетание обстановки прекрасно работает на дальнейшее исследование: когда мы наконец попадаем в подвал Проклятой торговой зоны, каждая деталь интерьера начинает обрастать дополнительными интерпретациями, пока игрок пытается понять, какая из них относится к расследованию.
Когда мы проходим сквозь дверь в видеоигре, мы чаще всего обращаем внимание на ее внешний вид и удобство использования, но редко задумываемся, что происходит до того, как мы ее откроем. Disco Elysium акцентирует внимание именно на этом.
Внутренний диалог Гарри с изучением/обсуждением каждой двери является уникальным, побуждающим героя оценивать разные параметры двери и ее расположения, принадлежность к пространству других персонажей и эмоцию, которую она у него вызывает. Дверь в номер 3 в «Танцах в тряпье» заставляет героя загрустить из-за своей ненужности, синяя дверь кухни может вызвать в свою сторону как поток угроз, так и приступ вдохновенного любопытства, а дверь в туалет в номере Кима Кицураги заставит задуматься уже, скорее, игрока, потому что она закрыта на ключ и ведет в ванную Гарри. По сюжету, управляющий гостиницей отрывает ее только после просьбы в седьмой день игры, а потому возникает вопрос: где же Ким справляет нужду?
А еще важно понимать, что для сюжетно значимой двери избежать подобного «внутреннего обсуждения» нельзя – разве что отсрочить его, изменив тактику исследования. Детальное описание двери, вклинивающиеся в него реплики навыков и комментарии персонажей позволяют предположить, что расположено в следующем помещении, и решить, нужно ли игроку туда «прямо сейчас» – особенно если он придерживается определенной линии отыгрыша, создавая копа-коммуниста или паранормального фашиста. Таким образом, двери в игре в прямом смысле становятся самым «разговорчивым» пространственным элементом игры, активным ее участником, направляющим сюжет, с которым главный герой «общается» чаще, чем с некоторыми персонажами.