Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

В первых локациях отдела нейромодов и холла «Талоса-1» игрока встречает стандартная дверь, установленная, очевидно, после покупки станции ТранСтаром. Она существует в двух видах: более массивном, элегантном, с вертикальными металлическими панелями и вставкой из стекла, которая устанавливается на входах в отделы, и упрощенном, стандартного размера и без расстекловки[98]. Но оформление полотна этого типа дверей не так важно: интересно то, как они оформлены снаружи.

Помимо оформления полотна, каждая дверь из «эпохи ТранСтара» приобрела специфического вида наличник[99], который подводит электронику к панелям доступа и освещения, табличке с именем хозяина кабинета или названием помещения, находящегося за дверью. Можно сказать, что это откровенно лишний элемент декора, на который растрачено много ресурсов и который не несет в себе реальной ценности: панели доступа, как и элементы навигации, можно было бы «утопить» в стене, а панель освещения над дверью кажется лишней в подавляющем большинстве локаций. Но этот футуристичный наличник усложняет пространство, делает его более технологичным и проработанным даже в моменты, когда действие переносится из изысканного жилого отсека к помещению для аутопсии. Таким образом, разработчики выводят интерактивные элементы за пределы самой плоскости двери. Обычно мы взаимодействуем с плоскостью двери, самим полотном. Парадоксально, что вроде бы наиболее технологичные двери, сами открывающиеся перед игроком, мы не считываем как таковые. Но двери, интерактивные элементы которых вынесены за саму дверь в виде цифровых панелей и кнопок, кажутся нам более технологичными.

Кроме того, эти двери с наличником отражают этапы развития станции и изменение функционала ее частей: установленные после прихода ТранСтар, они повсеместно находятся во всех отсеках, которые имеют отношение к корпорации. Чем глубже мы проникаем внутрь станции, тем меньше дверей этого типа видим: их количество меняется не только потому, что научные помещения станции нет необходимости членить так же мелко, как и помещения жилых и административных секторов, но и потому, что ядро станции было построено в два этапа без участия ТранСтара, и основные двери этих отсеков были установлены до его появления.

Промежуточным звеном между ядром станции и частью, пристроенной ТранСтаром, можно считать двери, которые отвечают за загрузку следующей локации. Это огромные шлюзы между частями станции, которые могут принадлежать к периоду и разработке «Клетки» (1963–1998), и перестройки станции в «Талос-1» (с 2030 года): по их структуре можно предположить, что прежде в «Клетке» они выполняли стыковочные функции. Они выглядят достаточно архаично, но оснащены дисплеями, которые ближе к современному состоянию станции. Кроме того, полотна створок шлюзов имеют разные визуальные решения, что подталкивает к мысли о том, что у них могут быть разные системы открывания, которые были спроектированы в разные годы. К сожалению, подтвердить это предположение невозможно, поскольку при взаимодействии с этими дверями запускается экран загрузки.

Последний тип дверей расположен в глубине станции и относится к периоду существования «Клетки». Это огромные шлюзы, визуально привлекательные только благодаря стеклянным вставкам и не имеющие никакой заметной электроники, специфической подсветки или запоминающегося механизма открывания. В целом их можно было бы счесть невзрачными и опустить их анализ, но тут снова на помощь приходит нарратив и то, как он работает с архитектурными деталями. Эти шлюзы расположены во втором периметре станции, в секторе «Клетка», окружающем спутник «Ворон-1», на котором произошло первое столкновение с тифонами. Всё пространство, которое прилегает к межсекционным шлюзам в «Клетке», напоминает игроку о том, где он находится и куда уходят корни «Талоса-1».

В самом начале игры, когда мы попадаем на выставку ТранСтара в холле, мы видим классический соцреалистический плакат, славящий покорителей космоса. Он чист, вставлен в раму с подсветкой, его краски обновлены. Это важная деталь: чем ближе мы к ядру станции, тем чаще мы будем видеть этот плакат: уже с поблекшими красками, давно не обновляемый, заметно потертый – научно-космическая наивность шестидесятых сменила интерьеры мегакорпорации, следящей за своей репрезентацией. Вместе с цветом будет уходить и отделка, упростившись до белой советской плитки, потемневшей пластмассы и черного металла. Зато всё чаще будут встречаться нанесенные по трафарету надписи краской, возникающие у каждого шлюза «Клетки»: Caution, «Опасность!», «Не загораживать!», Do not block – и зачем-то пририсованные серп и молот. Рядом можно найти расходники для создания патронов и материалов, необходимых для боя. Игра и визуально, и геймплейно готовит нас к тому, что будет за дверью: шлюз всеми способами напоминает нам о том, что мы вплотную подошли к краю «Клетки», чтобы увидеть то, что за годы осталось от «Ворона-1».

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное