Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Дверь – один из самых значимых элементов здания, управляемая брешь в линии разграничения между внутренним и внешним, личным и общественным, своим и чужим. Именно с ее помощью разделение двух пространств приобретает измерения контроля над обоими из них с помощью физического жеста, движения тела: дверь делит пространство на две части, а ее открывание становится осязаемым актом перехода из одной в другую.

Кроме того, дверь – один из самых сложных элементов конструктива в целом. Даже простейшая дверь состоит из коробки, набора петель и фурнитуры, дверного полотна, наличников, отделки откосов, и своим видом она передает нам большое количество информации не только о помещениях, между которыми она расположена, но и о самом здании. Живя в урбанизированных архитектурных пространствах, мы подсознательно считываем эту информацию с первого взгляда, даже если не осознаем ее объем. Придумать или переизобрести дверь чрезвычайно сложно, поскольку основой двери является не рисунок полотна двери или шлюза, а конструктивная схема, описывающая, как дверь открывается. Двери только кажутся визуально второстепенным элементом стены и здания – в основном потому, что мы привыкли к их постоянному использованию.

https://drive.google.com/file/d/1iKctx-vXgIGFjQw86Hwt6TC1_vXeHspi/view?usp=drive_link

Вместе с тем любая дверь, как в реальной архитектуре, так и в видеоиграх, представляет собой сложную инженерную задачу – она тем сложнее, чем сильнее перепад в открытости разграниченных ей пространств. Вот лишь несколько критериев: изоляция тепла, звука, защищенность, прочность, износостойкость, сопротивляемость ветру и влаге, государственные стандарты. Входная дверь в климате, в котором перепад температур составляет больше сорока градусов, будет сложнее межкомнатной. Дверь в хранилище радиоактивных веществ технологичнее, а зачастую и дороже парадных дверей в дворянской усадьбе. Многое здесь позволяет говорить о владельце пространства: какие-то старые обшарпанные двери постукивают по косяку от любого сквозняка, другие же закрываются с «технологичным» звуком; в одних, никогда не закрываемых полностью, замок низведен до формальности, для других нужна целая связка ключей. По нашей власти над дверьми мы и сами принимаем на себя некие роли, от незнакомцев и гостей до друзей и хозяев. Другими словами, дверь представляет собой не только инженерное сооружение, но и элемент культурной техники. Вы можете позволить себе «громко хлопнуть дверью», жестом выразив желаемую степень власти, но другие двери закрываются сами с помощью доводчиков.

Дверь регулировала движение задолго до того, как механизм ее замка стал электронным. В 1926 году писатель Роберт Музиль в сборнике эссе «Прижизненное наследие» написал: «Двери остались в прошлом. Подвижная доска в раме, вмонтированной в стену, утратила свое значение». Что сподвигло писателя на такой некролог привычным дверям, что пришло к ним на смену? Музиль подчеркивает, что разделение с помощью дверей личного и общего создавало асимметрию знания. Асимметрия волновала драматурга в первую очередь из-за функции двери как части сцены: за ней можно услышать разговоры о дележке наследства, супружеской неверности, заговоре против героя. Но идеи асимметрии и контроля проявили себя в новых качествах уже в 1888 году, вдохновив Музиля на его высказывание. Именно тогда ручка впервые исчезла по-настоящему: изобретатель из Филадельфии Теофилус Ван Каннел зарегистрировал патент на вращающуюся дверь – подобные вскоре получат распространение в американских торговых центрах. Ее же Музиль одарил описанием «единственной оригинальной двери нашего времени». Смысл задумки Каннела заключался в том, что через старые двери вместе с человеком в здание попадали снег, дождь, ветер, пыль, да и закрывались они с неприятным для уха звуком. К этому времени города уже активно начали ползти вверх благодаря достижениям в производстве стали, стекла и железобетона; появление безопасных лифтов помогло пользоваться архитектурными благами менее атлетичной части населения. Если бы все эти люди пользовались привычными механизмами, не хватило бы никаких ручек и лакокрасочных покрытий, так что изобретение вращающейся двери и исчезновение ручки оказались немаловажным вкладом в оформление целого класса зданий и высотного строительства в целом.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное