Рассмотрев игры от Duke Nukem 3D до Control, мы видим путь, который проделали игры в изображении таких, казалось бы, необязательных для виртуальной архитектуры пространств, как туалеты: от игр, в которых уборные присутствуют в качестве декораций или вовсе вычеркнуты как лишние и ни на что не влияющие элементы, до произведений, в которых исключение туалетов приведет к разрушению пространства игры или нарушению сюжетной логики.
Способны ли при этом туалеты вновь оказаться полемическим инструментом, как во времена модернизма? Сегодня всё чаще поднимается вопрос о том, что города отдают большую часть своих площадей транспорту, вытесняя человека к тесным тротуарам и заставляя его переходить дороги по замкнутым коридорам подземных переходов. Подобная ситуация сложилась и с общественными туалетами: они задвигаются вглубь клубов, баров и других заведений, прочь от общественного пространства. Сегодня наши отношения с туалетом подводят нас к новым вопросам. Кому можно открывать двери, а кому нельзя? Только покупателям? Старше и младше определенного возраста? Ставить ли там камеры?
Возможно, именно благодаря тому, что игры склонны повторять мейнстримный архитектурный дискурс как из соображений наиболее общего ощущения реалистичности, так и ввиду автоматизма мышления, у видеоигр есть огромный потенциал к провокации игроков на размышления, стоит лишь немного отойти от привычных моделей мира. Ни в одной из перечисленных выше видеоигр, например, нет туалетов, приспособленных для людей с ограниченными физическими возможностями (единственный подобный туалет нам довелось найти только в игре The Beginner’s Guide). О таких вещах обычно не задумываешься, если сам никогда не сталкивался с подобным опытом. Некоторые игры и вовсе идут по пути Фуллера: на вопрос о том, как в Halo ходит в туалет Мастер Чиф, игроки получили официальный ответ, что за телесные нужды космоспартанца отвечает его боевой скафандр[94]. Но что если видеоигры заставят нас искать туалет в центре мегаполиса, выстроенного вокруг автомобиля? Что если вместо стандартного меню выбора пола вашего аватара вам потребуется пройти в одну из дверей туалета и их будет больше трех? Что если туалет вообще будет единственным укромным местом конкретно для вашего аватара?
Нужны ли вашей игре туалеты? Нельзя однозначно сказать, что пространство уборной и какое-либо взаимодействие с ней необходимо каждой игре, в которой существуют личные пространства. Создание подобных мест и тем более насыщение их механиками может повлечь за собой значительную трату ресурсов и времени. Чтобы вам было легче решить, нужно ли добавлять в игру туалеты и ванны, мы составили небольшой список опорных вопросов, к которым можно обратиться перед разработкой локаций.
• Пространство туалета – неплохой регулятор темпа: игрока редко озадачивает отсутствие интенсивного геймплея.
• Ожидания игрока в туалете легче подорвать нестандартным решением.
• Туалет – место «мелких взаимодействий»: от различных клапанов и ручек до реакций NPC на наше присутствие.
• Туалет позволяет подчеркнуть индивидуальность персонажей, населяющих мир.
• В локациях с большим количеством NPC туалет может быть одним из мест, где игрок может скрыться или делать что-то, оставаясь незамеченным.
• Есть ли возможность примерно определить эпоху, во время которой происходит сюжет игры? На каком уровне развития могут находиться инженерные технологии?
• Подразумевает ли игра регулярное нахождение игрока в рукотворных пространствах, таких как убежища, дома и общественные учреждения?
• Есть ли у игрока постоянные локации, которые ему необходимо регулярно посещать по сюжету? К какому типу пространств эти локации относятся – это дома, временные убежища, гостиницы, базы? Теоретически как может быть построен быт игрока в этом пространстве? Какие действия он регулярно повторяет?
• Насколько обширна доступная для исследования часть игры? Это отдельная замкнутая экосистема (как в Control) или большая вселенная, написанная широкими мазками (как в Mass Effect)?
• Поднимается ли в игре вопрос телесности аватара? Если да, возможно ли ее интерпретировать и развивать через посещение туалетов и ванных комнат?
• Можно ли добавить в игру механику, которая будет поощрять игрока пользоваться туалетом для получения какой-либо пользы (как в Death Stranding) или игрового самовыражения (как в Duke Nukem 3D)?
• Можно ли контролировать действия игрока через необходимость взаимодействия с туалетом (как в The Sims)?
• Возможно, туалеты достаточно упоминать в контексте физиологии ваших персонажей, не давая им отдельные локации или аффорданс-объекты?
III.9. Дверь
Не прислоняться