Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Рассмотрев игры от Duke Nukem 3D до Control, мы видим путь, который проделали игры в изображении таких, казалось бы, необязательных для виртуальной архитектуры пространств, как туалеты: от игр, в которых уборные присутствуют в качестве декораций или вовсе вычеркнуты как лишние и ни на что не влияющие элементы, до произведений, в которых исключение туалетов приведет к разрушению пространства игры или нарушению сюжетной логики.

Способны ли при этом туалеты вновь оказаться полемическим инструментом, как во времена модернизма? Сегодня всё чаще поднимается вопрос о том, что города отдают большую часть своих площадей транспорту, вытесняя человека к тесным тротуарам и заставляя его переходить дороги по замкнутым коридорам подземных переходов. Подобная ситуация сложилась и с общественными туалетами: они задвигаются вглубь клубов, баров и других заведений, прочь от общественного пространства. Сегодня наши отношения с туалетом подводят нас к новым вопросам. Кому можно открывать двери, а кому нельзя? Только покупателям? Старше и младше определенного возраста? Ставить ли там камеры?

Возможно, именно благодаря тому, что игры склонны повторять мейнстримный архитектурный дискурс как из соображений наиболее общего ощущения реалистичности, так и ввиду автоматизма мышления, у видеоигр есть огромный потенциал к провокации игроков на размышления, стоит лишь немного отойти от привычных моделей мира. Ни в одной из перечисленных выше видеоигр, например, нет туалетов, приспособленных для людей с ограниченными физическими возможностями (единственный подобный туалет нам довелось найти только в игре The Beginner’s Guide). О таких вещах обычно не задумываешься, если сам никогда не сталкивался с подобным опытом. Некоторые игры и вовсе идут по пути Фуллера: на вопрос о том, как в Halo ходит в туалет Мастер Чиф, игроки получили официальный ответ, что за телесные нужды космоспартанца отвечает его боевой скафандр[94]. Но что если видеоигры заставят нас искать туалет в центре мегаполиса, выстроенного вокруг автомобиля? Что если вместо стандартного меню выбора пола вашего аватара вам потребуется пройти в одну из дверей туалета и их будет больше трех? Что если туалет вообще будет единственным укромным местом конкретно для вашего аватара?

Нужны ли вашей игре туалеты? Нельзя однозначно сказать, что пространство уборной и какое-либо взаимодействие с ней необходимо каждой игре, в которой существуют личные пространства. Создание подобных мест и тем более насыщение их механиками может повлечь за собой значительную трату ресурсов и времени. Чтобы вам было легче решить, нужно ли добавлять в игру туалеты и ванны, мы составили небольшой список опорных вопросов, к которым можно обратиться перед разработкой локаций.

• Пространство туалета – неплохой регулятор темпа: игрока редко озадачивает отсутствие интенсивного геймплея.

• Ожидания игрока в туалете легче подорвать нестандартным решением.

• Туалет – место «мелких взаимодействий»: от различных клапанов и ручек до реакций NPC на наше присутствие.

• Туалет позволяет подчеркнуть индивидуальность персонажей, населяющих мир.

• В локациях с большим количеством NPC туалет может быть одним из мест, где игрок может скрыться или делать что-то, оставаясь незамеченным.

• Есть ли возможность примерно определить эпоху, во время которой происходит сюжет игры? На каком уровне развития могут находиться инженерные технологии?

• Подразумевает ли игра регулярное нахождение игрока в рукотворных пространствах, таких как убежища, дома и общественные учреждения?

• Есть ли у игрока постоянные локации, которые ему необходимо регулярно посещать по сюжету? К какому типу пространств эти локации относятся – это дома, временные убежища, гостиницы, базы? Теоретически как может быть построен быт игрока в этом пространстве? Какие действия он регулярно повторяет?

• Насколько обширна доступная для исследования часть игры? Это отдельная замкнутая экосистема (как в Control) или большая вселенная, написанная широкими мазками (как в Mass Effect)?

• Поднимается ли в игре вопрос телесности аватара? Если да, возможно ли ее интерпретировать и развивать через посещение туалетов и ванных комнат?

• Можно ли добавить в игру механику, которая будет поощрять игрока пользоваться туалетом для получения какой-либо пользы (как в Death Stranding) или игрового самовыражения (как в Duke Nukem 3D)?

• Можно ли контролировать действия игрока через необходимость взаимодействия с туалетом (как в The Sims)?

• Возможно, туалеты достаточно упоминать в контексте физиологии ваших персонажей, не давая им отдельные локации или аффорданс-объекты?

<p>III.9. Дверь</p><p>Не прислоняться</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное