Создание блоков происходит в функции startGame. Функция совершает циклы по 20 горизонтальным колонкам и 12 вертикальным рядам и создает 240 блоков. Каждый блок – это новый экземпляр клипа «block», созданного функцией attachMovie. Кроме того, чтобы оказаться в нужном месте рабочего поля, каждый блок обладает свойствами х и у, таким образом, позже он сможет определить свое положение.
Выбирается случайное число от 1 до 4, и клип с блоком отправляется к этому кадру.
function startGame {
// Переходим к кадру игры.
gotoAndStop("Play");
score = 0;
// Создаем решетку из блоков.
level = 0;
for(var x=0;x<20;x++) {
for(var y=0;y<12;y++) {
mc = _root.attachMovie("block","block "+x+" "+y,level);
mc._x = 20*x + 85;
mc._y = 20*y + 60;
mc.x = x;
mc.y = y;
// Выбираем случайный цвет.
mc.gotoAndStop(Math.ceil(Math.random*4));
level++;
}
}
}Когда пользователь щелкает по блоку, чтобы выбрать его, короткий сценарий посылает свойства х и у блока функции, чтобы программа могла решить, какие действия предпринять.
on(release) {
_root.clickBlock(x,y);
}Функция clickBlock определяет цвет блоков и хранит его в переменной с. Затем блок удаляется (точнее, его клип переходит к пустому кадру). Функция testNeighbor вызывается четыре раза, один раз для каждого соседа. Функция возвращает количество подходящих соседей, найденных в данном направлении. Если, например, сосед сверху того же цвета и три его соседа тоже, возвращается число 4. Добавляя это число к переменной n, вы получаете полное количество блоков в группе. Если обнаружено, что группа состоит более чем из одного блока, вызываются функции collapseDown и collapseAcross, чтобы удалить все блоки группы. В противном случае выделенный блок возвращается к прежнему цвету, и кажется, что ничего не произошло.
// Произошел щелчок по блоку. function clickBlock(x,y) {
Примечание
Обратите внимание на ключевое слово var перед описанием переменной c. Это делает c локальной переменной, существующей только в функции clickBlock. Любое использование c за пределами функции clickBlock будет отнесено к самостоятельной переменной. При применении рекурсивных техник, когда функция вызывает саму себя или похожую функцию, лучше использовать локальные переменные, чтобы переменные не наступали друг другу на пятки, когда программа движется от функции к функции.
// Определяем цвет этого блока.
var c = _root["block "+x+" "+y]._currentframe;
_root["block "+x+" "+y].gotoAndStop(5);
// Проверяем его соседей по всем направлениям.
var n = 1;
n += testNeighbor(x-1,y,c);
n += testNeighbor(x+1,y,c);
n += testNeighbor(x,y-1,c);
n += testNeighbor(x,y+1,c);
// Если один их них того же цвета.
if (n > 1) {
// Уничтожаем группу блоков.
collapseDown;
collapseAcross;
// Начисляем очки.
score += n*n;
} else {
// Оставляем блок на месте.
_root["block "+x+" "+y].gotoAndStop(c);
}
}Функция testNeighbor проверяет цвет нового блока. Если цвет подходит, блок удаляется. Дальше функция вызывает сама себя и проверяет цвета четырех соседних блоков. Она следит за переменной n, которая определяет количество подходящих соседей. Если текущий блок не подходит по цвету, вместо n возвращается 0, чтобы показать, что в этом направлении не было найдено ни одного подходящего блока.