Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

function testNeighbor(x,y,c) {

if (_root["block "+x+" "+y]._currentframe == c) {

// Удаляем соседа.

_root["block "+x+" "+y].gotoAndStop(5);

var n = 1;

// Проверяем всех его соседей.

n += testNeighbor(x-1,y,c);

n += testNeighbor(x+1,y,c);

n += testNeighbor(x,y-1,c);

n += testNeighbor(x,y+1,c);

// Возвращаем количество найденных соседей.

return(n);

} else {

// Не найдено никаких подходящих блоков.

return(0);

}

}

После того как блок выбран и все соседи одного с ним цвета удалены, следующий шаг – это позволить всем оставшимся блокам упасть вниз на все свободные места. Это достигается прохождением по всем столбцам в цикле по переменной x. Затем, во вложенном цикле по y происходит проверка всех блоков в этом столбце снизу вверх. И если блок пустой, первый заполненный блок сверху смещается вниз.

function collapseDown {

// Проходим по всем столбцам.

for(var x=0;x<20;x++) {

// Проходим по всем блокам столбца снизу вверх.

for(var y=11;y>0;y–) {

// Смотрим, пустой ли блок.

thisColor = _root["block "+x+" "+y]._currentFrame;

if (thisColor == 5) {

// Если да, просматриваем все блоки над ним.

for(var i=y-1;i>=0;i–) {

// Если блок не пустой.

aboveColor = _root["block "+x+""+i]._currentframe;

if (aboveColor != 5) {

// Смещаем его вниз.

_root["block "+x+"

"+y].gotoAndStop(aboveColor);

_root["block "+x+" "+i].gotoAndStop(5);

break;

}

}

}

}

}

}

После того как все блоки передвинуты, может оказаться, что некоторые столбцы пустые. Если так произошло, весь столбец справа от пустого должен быть сдвинут влево, чтобы закрыть промежуток.

Чтобы это осуществить, функция collapseAcross движется сквозь все столбцы слева направо. Если найден пустой столбец, за которым следует непустой, то последний сдвигается влево на одну позицию.

Этот процесс повторятся снова и снова, пока не перестанут попадаться пустые столбцы. Тогда цикл оканчивается, и функция выполнена.

function collapseAcross {

// Продолжаем, пока есть пустые столбцы.

do {

n = 0;

// Проверяем все столбцы.

for(var x=0;x<19;x++) {

// Если текущий столбец пустой.

if (_root["block "+x+" 11"]._currentframe == 5) {

// Если следующий – полный.

if (_root["block "+(x+1)+" 11"]._currentframe != 5)

{

n++;

// Смещаем все блоки.

for(var y=0;y<12;y++) {

c = _root["block "+(x+1)+" "+y]._currentframe;

_root["block "+x+" "+y].gotoAndStop(c);

_root["block "+(x+1)+" "+y].gotoAndStop(5);

}

}

}

}

// Цикл прекращается, если больше не обнаружено пустых

// столбцов.

} while (n > 0);

}

К сведению

В игре имеется поле score, помещенное под игровой областью. Оно отслеживает переменную score, которая увеличивается в процессе исполнения функции clickBlock.

Другие возможности

Один момент в этой игре пропущен – способ узнавать, когда игра закончилась. Вы можете поместить кнопку «I\'m Done!» в кадре и дать возможность игроку решать, когда игра закончена.

Однако можно использовать ActionScript, чтобы определить два возможных пути завершения игры. Первый, это когда все блоки удалены. Это редкость; большинство игр оставляют несколько неудаляемых блоков. Но, если это случится, вы можете определить это, выясняя, не пуст ли самый нижний левый блок после того, как функция collapseDown запущена.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT