Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

function dropDrag(peg) {

(8) →  // Клип с колышком больше не перемещается.

stopDrag;

// По умолчанию ход неверен.

placed = false;

overole = false;

(9) →  // Определяем местоположение отверстия, над которым

// находится курсор.

for(i=0;i

hole = _root["hole"+i];

if (hole.hitTest(_xmouse, _ymouse)) {

overeHole = true;

break;

}

}

(10) → // Выясняем, свободно ли отверстие.

if (!pegThere(hole._x, hole._y)) {

(11) → // Определяем различие между исходным и конечным

// положениями.

dx = 0;

dy = 0;

if ((pegx == hole._x) and (pegy-holeSpace*2 == hole._y)) {

// сверху

dy = -1;

} else if (pegx==hole._x) and (pegy+holeSpace*2==hole._y)) {

// внизу

dy = 1;

} else if (pegy==hole._y) and (pegx-holeSpace*2==hole._x)) {

// слева

dx = -1;

} else if (pegy==hole._y) and (pegx+holeSpace*2==hole._x)) {

// справа

dx = 1;

}

(12) → // Значения dx и dy будут равны 0, если целевое отверстие

// не находится на необходимом расстоянии.

if ((dx != 0) or (dy != 0)) {

(13) → // Выясняем, есть ли колышек посередине.

midThere = false;

for(i=0;i

mid = _root["peg"+i];

if ((mid._x == pegx + dx*holeSpace) and (mid._y == pegy + dy*holeSpace)) {

// Раз колышек здесь находится,

// значит, ход верный.

// Указываем новое положение колышка.

peg._x = hole._x;

peg._y = hole._y;

// Удаляем колышек посередине.

mid.removeMovieClip;

// Запоминаем, что ход верен.

placed = true;

break;

}

}

}

}

(14) → // Проверяем, верный ли ход был сделан, и если нет,

// восстанавливаем исходное положение колышка.

if (placed) {

peg._x = pegx;

peg._y = pegy;

}

}

Функция dropPeg использует полезную функцию pegThere, которой передается расположение отверстия и которая возвращает значение true, если именно в этом месте обнаружен клип peg.

function pegThere(x.y) {

// Выясняем, находится ли в этом месте колышек.

for (i=0;i

peg = _root["peg"+i];

if ((peg._x == x) and (peg._y == y)) {

return true;

}

}

return false;

}

Во время игры внизу экрана все время находится кнопка Restart Game (Начать заново), которая позволяет заново начать игру, когда больше нельзя сделать ни одного действия или когда пользователь понимает, что плохо начал игру. Эта кнопка должна не только вызывать функцию initGame, но и очищать оставшиеся клипы «peg» и «hole».

function restartGame {

// Удаляем все клипы.

for (i=0;i

_root["peg"+i].removeMovieClip;

_root["hole"+i].removeMovieClip;

}

// Начинаем новую игру.

initGame;

}

Код, прикрепленный к кнопке, расположенной внутри клипа «peg», очень прост. Все, что он делает, это передает функциям действия press и release.

on (press) {

_root.dragPeg(this);

}

on (release) {

_root.dropPeg(this);

}

Другие возможности

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT