Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Главный способ изменения игры – создание другой доски. Существует множество вариантов, например, колышек можно перемещать не только по вертикали и горизонтали, но и по диагонали. В данном случае нужно переписать код.

Еще одно изменение – создать колышек, который по цвету отличается от других. Таким образом можно усложнить игру: последним нужно оставить именно этот колышек.

<p>Рекурсивные блоки</p>

Исходный файл: Blocks.fla

Я встречал эту игру в разных вариациях под разными названиями. Основная идея ее в том, что экран заполнен большой решеткой, состоящей из цветных блоков. Игрок может нажать на блок, чтобы удалить его из решетки. Но чтобы удаление блока стало возможным, он должен иметь сверху, снизу или рядом соседний блок того же цвета.

Когда игрок нажимает на доступный для удаления блок, он убирается. К тому же, убирается и соседний блок того же цвета. Все соседи одного цвета с удаленным блоком удаляются тоже. Таким образом, связанная область блоков одного цвета может быть удалена нажатием на любой из блоков этой области.

После удаления группы блоков их верхние соседи спускаются вниз на освободившиеся места. Если какая-нибудь колонка блоков оказывается совершенно пустой, решетка сдвигается влево, чтобы заполнить свободные места.

На рис. 14.8 показано начало игры. В добавление к одному из четырех цветов я поместил на каждый блок маленький рисунок, соответствующий цвету блока. Это облегчает распознавание блоков на черно-белом рисунке. Единственный способ действительно понять игру – это сыграть в нее, поэтому сделайте это прямо сейчас, прежде чем продолжать читать дальше.

Рисунок 14.8. Игра «Рекурсивные блоки» начинается со случайной решетки цветных блоков

Задача проекта

Цель этого проекта в том, чтобы создать игру, дающую лишь основное представление об игровом процессе. В добавление к уже обсуждавшимся общим правилам нужно сделать еще простую систему подсчета очков. Однако не будет предпринято никакой попытки определить, когда игра заканчивается. Предложения, как можно это сделать, даны в конце этой главы.

Подход

Решетка представляет собой серию клипов, созданных с помощью Action-Script. Когда пользователь щелкает по блоку, он удаляется из решетки после того, как отмечен его цвет. Потом каждый из его четырех соседей подвергается проверке, не того же ли он цвета. Если не того же, удаленный блок восстанавливает свой исходный цвет.

Метод удаления блоков является рекурсивным. Каждый сосед выделенного курсором блока проверяется, какого он цвета. Если того же, проверяется каждый его сосед, и т. д. Этот рекурсивный метод в конце концов находит блок, который не имеет соседей того же цвета, и рекурсия заканчивается.

Если вы не вполне уверены, что понимаете, как работает эта рекурсия, посмотрите пример шаг за шагом. Например, пользователь щелкнул по красному блоку. Из четырех его соседей блок сверху и блок справа тоже красные. Возьмите блок сверху. Среди его соседей нет красных блоков. Возьмите блок справа. Блок снизу от него тоже красный. Возьмите этот третий красный блок. Среди его соседей нет красных блоков. Таким образом, блок, по которому пользователь щелкнул, удаляется. Удаляется также блок сверху, блок справа и блок снизу от блока справа.

Хотя игра не определяет, сделал ли пользователь все возможное, она присуждает очки. Лучший способ определения очков в подобной игре – это экспоненциальная система присуждения очков. Таким образом, если удаляется группа из двух блоков, игрок получает 4 очка: 2 раза по 2. Если удаляется группа из 3 блоков, игрок получает 3 раза по 3, или 9 очков. Если же удаляется группа из 4 блоков, игрок получает 4 раза по 4, или 16 очков.

Эта система подсчета очков поощряет игрока находить большие группы блоков. Например, удаление 10 групп по 2 блока принесет пользователю 40 очков (2 раза по 2 будет 4, 10 раз по 4 будет 40). Удаление же одной группы из 20 блоков приносит пользователю 400 очков (20 раз по 20). Пользователь должен не только искать большие группы блоков, но пытаться сам их создавать, вытаскивая маленькие группы таким образом, чтобы большие группы пришли в соприкосновение и сформировали еще большую группу.

Подготовка ролика

Ролик содержит довольно мало элементов, за исключением клипа в библиотеке, представляющего блоки. Этот клип содержит 4 кадра, по кадру для каждого цвета. Также в каждом кадре есть маленькая картинка. Пятый кадр пустой и представляет пустое место в решетке. Первые четыре блока имеют кнопку, чтобы по ним можно было щелкнуть. Клипу необходимо присвоить имя в панели Linkage Properties, поскольку он не находится изначально на рабочем поле.

Главная временная шкала ролика включает в себя два кадра: первый, содержащий инструкции и кнопку Play, а второй – это кадр "Play".

Создание кода

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT