Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

if (_root["block 0 11"]._currentFrame == 5) {

gotoAndStop("gameOver");

}

Большинство игр оставляет несколько блоков, не соседствующих ни с одним блоком своего цвета. Определить такой случай будет более трудной задачей. Проще всего это сделать с помощью цикла по всем блокам, пропуская пустые и проверяя непустые, не соседствует ли с ними блок такого же цвета. Если есть хоть один такой блок, игра не считается законченной.

<p>Глава 15 Казино и карточные игры</p>

• Игровой автомат

• Видеопокер

• Игра в очко, или двадцать одно

• Пасьянс "Пирамида"

Азартные игры были всегда популярны. Глобальная сеть заполнена казино и карточными играми на основе технологий Flash, Shockwave или Java. Многие сделаны просто для развлечения, но некоторые позволяют ставить на кон реальные деньги. В этой главе вы узнаете, как создать четыре игры из арсенала казино, которые не предполагают реальных ставок. В первой игре все зависит от случая, это игровой автомат. Затем попробуете создать видеоигру в покер. Потом мы поговорим об игре в очко, которая требует, чтобы игрок обладал некоторыми навыками. Четвертая игра – одна из моих любимых – это пирамидальный пасьянс, на мой взгляд, один из самых забавных пасьянсов.

...

Совет

Приступая к разработке, необходимо помнить о различиях между игрой просто для развлечения и реальной игрой на деньги или призы. В играх для настоящих казино требуется более сложная программа защиты информации, чтобы пользователь не смог взломать компьютер или незаконно получить данные, передаваемые через сеть. Разработчик, принимающий заказ на изготовление такой игры, должен быть не только экспертом в области Flash, но также и экспертом в области защиты компьютерной информации и защиты информации в сети. Лаже если вы и специалист в выше обозначенных областях, с большой осторожностью принимайтесь за такой проект: он будет сложным и, возможно, не раз вызовет у вас головную боль.

<p>Игровой автомат</p>

Исходный файл: Slotmachine.fla

Игровой автомат – игра функционально простая, но с довольно сложным интерфейсом. Игрок просто щелкает по рычагу игрового автомата и ждет результата. Автомат сам выполняет всю оставшуюся работу.

На рис. 15.1 показан фрагмент ролика Slotmachine.fla. Рычаг справа – единственный элемент, который будет реагировать на действия игрока. Когда игровой автомат останавливается, в трех окошках отображаются картинки.

Рисунок 15.1. Простой игровой автомат с рычагом и тремя окошками

Задача проекта

В отличие от многих игровых автоматов, в которых используются интересные, но сложные способы для определения ставок и получения выигрыша, этот предельно прост. Игрок щелкает по рычагу, чтобы привести его в действие. Затем барабаны в трех окнах начинают крутиться. Один за другим они будут останавливаться, показывая произвольный элемент (картинку).

Когда все три барабана останавливаются, картинки, оказавшиеся в них, и определяют результат. Выигрыш соответствует тем суммам, которые показаны внизу игрового автомата (см. рис. 15.1).

Подход

Единственной сложной частью кода в игре является вращение. Осуществить это можно следующим образом: сделать так, чтобы различные картинки прокручивались в окошке снизу вверх. Проблема заключается в том, что картинки должны вертеться так же быстро, как крутятся барабаны в реальном игровом автомате. На большинстве компьютеров программа Flash не может проигрывать ролик с такой скоростью.

Вместо этого можно воспользоваться размытой анимацией вращения, которая представляет собой клип, состоящий из нескольких размытых кадров. На рис. 15.2 показаны несколько подобных кадров.

Рисунок 15.2. Эти кадры анимации создают эффект крутящегося барабана при быстром воспроизведении

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT