Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

The Oxford History of Board Games

David Parlett

Oxford University Press, 1999

История игр.

Family Fun & Games

Sterling Publishing Company, 1992

Правила игр.

A Brief History of Home Video Games

(An Online Book)

Sam Hart, 1996–1999

http://newton.physics.Arizona.edu/~hart/vgh.

Очерки, посвященные различным видеоприставкам.

Примечания

1

Преобразовав изображение в символ, вы тем самым создаете экземпляр этого символа в библиотеке. Перевод термина «Simbol» как «эталон» или «образец» подразумевает, как правило, что речь идет о библиотечном объекте, используемом как образец для создания символов непосредственно на рабочем поле. – Прим. науч. ред.

2

Учтите, что настройки Flash Alignment, теоретически позволяющие определять положение swf-файла на странице браузера, реально не работают ни во Flash MX, ни в более ранних версиях. – Прим. науч. ред.

3

Вы не сможете переключиться из экспертного режима в обычный в случае, если в вашем коде есть хотя бы одна синтаксическая ошибка. К сожалению, вы не сможете это сделать даже для того, чтобы исправить ошибку. – Прим. науч. ред.

4

Точнее говоря, если в кадре имеется сценарий, программа сначала исполняет сценарий, а потом прорисовывает кадр. – Прим. науч. ред.

5

Когда употребляется термин «ролик» (movie), речь идет обо всем файле проекта. Термин «клип» употребляется для символа типа movie clip. – Прим. науч. ред.

6

Если ролик остановлен командой stop или просто состоит из одного кадра, то кадр «зацикливается», то есть перерисовывается с той скоростью, которая задана ролику. – Прим. науч. ред.

7

То есть в каждом из клипов и на главной временной шкале (можно сказать – в клипе _root) мы определили свою переменную и каждой из них присвоили имя testVariable.

8

На мой взгляд, такой клип удобно называть контроллером. – Прим. науч. ред.

9

Перед окончальной пубикацией ролика лучше удалить надпись «actions» из клипа сценария, так как итоговый swf-файл должен занимать как можно меньше места. – Прим. науч. ред.

10

К сожалению, часто при синтаксически верном коде программа выдает неожиданные результаты. Например, поскольку Flash не нуждается в специальном объявлении переменных, то он запросто съест имя несуществующего объекта (вы вполне могли ошибиться при вводе имени) и будет честно выполнять все назначенные ему действия. – Прим. науч. ред.

11

Интересно, что Flash распознает понятие бесконечности. Так, выражение Math.atan(1/0) будет вычислено с результатом 1,5707963267949, то есть π/2!

12

То есть изменив знак у свойства _scale, мы создаем зеркальное отражение клипа; лиса теперь идет в другую сторону. – Прим. науч. ред.

13

Имеется в виду система координат, в которой ось Y направлена вниз. – Прим. науч. ред.

14

Известнейший представитель этого жанра – это, конечно, арканоид. – Прим. науч. ред.

15

Речь идет о различии терминов «quiz» и «trivia». В данном контексте оба термина переводятся на русский язык как «викторина». Однако «quiz» – это, скорее, блиц-опрос, серия коротких вопросов, на которые надо ответить в небольшой, жестко заданный промежуток времени. Для более развернутого варианта игры, о котором идет речь в этом разделе, используется термин «trivia». – Прим. науч. ред.

16

Modify → Shape → Convert lines to Fills. – Прим. науч. ред.

17

Это всем известная игра «Быки и коровы». – Прим. науч. ред.

18

Есть еще самое старшее сочетание «покер» – каре плюс джокер. Если добавить в колоду три джокера, можно использовать и его. – Прим. науч. ред.

19

Собственно, на геймерском жаргоне английское «engine» – это точный аналог русского «движок». – Прим. науч. ред.

20

Все числа и параметры скорости работы относятся к компьютеру, на котором работал автор. У вас, естественно, могут быть совсем другие значения. – Прим. науч. ред.

21

Поскольку мы округлили значение timeLeft до целого числа, то в течение последней секунды загрузки в соответствующем окне будет отображаться ноль. Если вас не устраивает такое положение дел, то вы можете округлить это значение до одного или большего количества знаков после запятой. – Прим. науч ред.

22

Самый лучший русскоязычный ресурс, посвященный Flash, – это, конечно, flasher.ru. На сайте находятся многочисленные файлы с примерами, набор уроков разных уровней сложности, а также форум. – Прим. науч. ред.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT

Все жанры