Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

initGame;

stop;

function initGame {

// Определяем постоянное расположение клипов.

holeSpace = 30;

puzzleLeft = 160;

puzzleTop = 80;

// Просматриваем все отверстия и создаем в них колышки.

i = 0;

for(y=0;y<9;y++) {

for (x=0;x<9;x++) {

// Проверяем, должен ли быть создан колышек.

// Если да, создаем его.

if (((y < 3) or (y > 5)) and ((x < 3) or (x > 5))) continue

// Добавляем и размещаем новое отверстие.

attachMovie("hole", "hole"+i, i);

_root["hole"+i]._x = x*holeSpace + puzzleLeft;

_root["hole"+i]._y = y*holeSpace + puzzleTop;

// Не добавляем колышек в центральное отверстие.

if ((x != 4) or (y != 4)) {

// Добавляем и размещаем

// новое отверстие.

attachMovie("peg","peg"+i,100+i);

_root["peg"+i]._x = x*holaSpace + puzzleLeft;

_root["peg"+i]._y = y*holaSpace + puzzleTop;

}

i++;

}

}

// Запоминаем количество колышков.

maxHole = i;

}

Когда игрок щелкает по колышку, на самом деле он щелкает по кнопке, расположенной внутри клипа. Оба действия, «press» и «release», передаются функциям в основной временной шкале. Функция dragPeg вызывается действием «press». Эта функция сохраняет положение колышка в переменных pegx и pegy, а затем разрешает перемещать колышек. Также она использует функцию swapDepths, чтобы колышек отображался поверх всех остальных.

function dragPeg(peg) {

// Запоминаем исходное положение колышка.

pegx = peg._x;

pegy = peg._y;

// Размещаем колышек поверх остальных.

peg.swapDepths(2000);

// Разрешаем программе Flash перемещать клип.

startDrag(peg, true);

}

Функция dropDrag вызывается тогда, когда игрок отпускает кнопку мыши при перетаскивании. Сначала клип прекращает перемещение (8) . Затем с помощью функции dropDrag выясняется, находится ли какое-нибудь отверстие под курсором (9) .

Если курсор мыши расположен над дыркой, следующий шаг – определить, пустое ли отверстие или нет (10) . Затем код проверяет отверстия во всех четырех направлениях, чтобы выяснить, из какой дырки мог быть перемещен колышек. Для определения относительного положения отверстия используются переменные dx и dy (11) . Например, если игрок перемещает колышек вправо. dx присваивается 1, а dy – 0. Если вверх, то dy будет равняться -1, а dx – 0. Если отверстие, куда игрок перемещает колышек, не расположено через одну дырку вправо, влево, вверх или вниз, значения dx и dy становятся равными 0 (12) .

Даже если игрок перемещает колышек через одно отверстие, помещает его в пустое место, ход засчитывается только в том случае, если он "перепрыгивает" через другой колышек. Следующий фрагмент кода проверяет, есть ли такой "серединный" колышек (13) . Если да, код его удаляет и указывает, что перемещаемый колышек теперь находится в новом месте.

Если одно из этих условий не выполняется, значит, ход неверен. Значение переменной placed остается равным false, оно проверяется в конце функции (14) . И колышек возвращается на свое исходное место.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT