Читаем Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода полностью

    # Унаследованные атрибуты Curve (Кривая)

    tcu.extrude = 0.2

    tcu.use_fill_back = True

    tcu.use_fill_deform = True

    tcu.use_fill_front = True  

if __name__ == "__main__":

    run((0,0,0))

Слои

Эта программа иллюстрирует три метода установки объекта на новом слое:

1. Создать его на правильном слое.

2. Создать его в слое 1, и изменить Object.layer.

3. Создать его в слое 1, и использовать оператор для его перемещения.

Также показано, как изменять видимость слоёв.

#----------------------------------------------------------

# File layers.py

#----------------------------------------------------------

import bpy 

def createOnLayer(mat):

    for n in range(3, 8):

    # Создание n-угольника в слое n+11

        layers = 20*[False]

        layers[n+11] = True

        bpy.ops.mesh.primitive_circle_add(

            vertices=n,

            radius=0.5,

            fill=True,

            view_align=True,

            layers=layers,

            location=(n-3,0,0)

        )

        bpy.context.object.data.materials.append(mat)

    return 

def changeLayerData(mat):

    for n in range(3, 8):

        # Создание n-угольника в слое 1

        bpy.ops.mesh.primitive_circle_add(

            vertices=n,

            radius=0.5,

            fill=True,

            view_align=True,

            location=(n-3,1,0)

        )

        bpy.context.object.data.materials.append(mat)

        # Затем перемещение его на новый слой

        ob = bpy.context.object

        ob.layers[n+11] = True

        # Удаление его из других слоев.

        layers = 20*[False]

        layers[n+11] = True

        for m in range(20):

            ob.layers[m] = layers[m]

    return 

def moveLayerOperator(mat):

    for n in range(3, 8):

        # Создание n-угольника в слое 1

        bpy.ops.mesh.primitive_circle_add(

            vertices=n,

            radius=0.5,

            fill=True,

            view_align=True,

            location=(n-3,2,0)

        )

        bpy.context.object.data.materials.append(mat)

        # Затем перемещение его на новый слой

        layers = 20*[False]

        layers[n+11] = True

        bpy.ops.object.move_to_layer(layers=layers)

    return  

def run:

    # Создание нескольких материалов

    red = bpy.data.materials.new('Red')

    red.diffuse_color = (1,0,0)

    green = bpy.data.materials.new('Green')

    green.diffuse_color = (0,1,0)

    blue = bpy.data.materials.new('Blue')

    blue.diffuse_color = (0,0,1)

    # Три метода перемещения объектов в новый слой

    createOnLayer(red)

    changeLayerData(green)

    moveLayerOperator(blue)

    # Выбор слоёв 14 - 20

    scn = bpy.context.scene

    bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')

    for n in range(13,19):

        scn.layers[n] = True

    # Отмена выбора слоёв 1 - 13, но только впоследствии.

    # Похоже, по крайней мере один слой должен быть выбран всегда.

    for n in range(0,13):

        scn.layers[n] = False

    # Отмена выбора слоя 16

    scn.layers[15] = False

    return

if __name__ == "__main__":

    run

Группы

Эта программа показывает, как создавать группы, добавлять объекты в группы, и пустышки, которые дублируют группы. Мы добавляем четыре группы, четыре меш-объекта назначаются каждый в две группы, и четыре текстовых объекта назначаются каждый в единственную группу. Затем мы добавляем четыре пустышки, которые будут дубликатами (dupli-group) четырёх групп. Наконец пустышки перемещаются, так что каждая колонка содержит элементы в этой группе.

#----------------------------------------------------------

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT