Читаем Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода полностью

        t += 10

        bpy.ops.anim.change_frame(frame = t)

        bpy.ops.transform.translate(value=(2, 0, -z))

        bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')

        z *= 0.67

    action = ob.animation_data.action

    # Создание словаря с графиком FCurves типа location (позиция)

    fcus = {}

    for fcu in action.fcurves:

        if fcu.data_path == 'location':

            fcus[fcu.array_index] = fcu

    print(fcus.items)

    # Добавление новых ключевых точек к x и z

    kpts_x = fcus[0].keyframe_points

    kpts_z = fcus[2].keyframe_points

    (x0,y0,z0) = origin

    omega = 2*math.pi/20

    z *= 0.67

    for t in range(101, 201):

        xt = 20 + 0.2*(t-101)

        zt = z*(1-math.cos(omega*(t - 101)))

        z *= 0.98

        kpts_z.insert(t, zt+z0, options={'FAST'})

    kpts_x.insert(t, xt+x0)

    # Изменение типа экстраполяции и интерполяции

    # для кривой X на линейный

    fcus[0].extrapolation = 'LINEAR'

    for kp in kpts_x:

        kp.interpolation = 'LINEAR'

    # Позиция Y - константа и может быть удалена

    action.fcurves.remove(fcus[1])

    bpy.ops.object.paths_calculate

    return 

if __name__ == "__main__":

    run((0,0,10))

    bpy.ops.screen.animation_play(reverse=False, sync=False)

Действие позирования костей

Эта программа создает арматуру с двумя костями, которые вращаются по некоторым сложным кривым.

#--------------------------------------------------

# File pose_action.py

#--------------------------------------------------

import bpy

import math 

def run(origin):

    # Установка начала и конца анимации

    scn = bpy.context.scene

    scn.frame_start = 1

    scn.frame_end = 250

    # Создание арматуры и объекта

    bpy.ops.object.armature_add

    ob = bpy.context.object

    amt = ob.data

    # Переименование первой кости и создание второй кости

    bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

    base = amt.edit_bones['Bone']

    base.name = 'Base'

    tip = amt.edit_bones.new('Tip')

    tip.head = (0,0,1)

    tip.tail = (0,0,2)

    tip.parent = base

    tip.use_connect = True

    # Установка позиции объекта в режиме объектов

    bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

    ob.location=origin

    # Установка Эйлерова режима вращения (Euler ZYX)

    bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')

    pbase = ob.pose.bones['Base']

    pbase.rotation_mode = 'ZYX'

    ptip = ob.pose.bones['Tip']

    ptip.rotation_mode = 'ZYX'

    # Вставка 26 ключевых кадров для двух вращений FCurves

    # Последний ключевой кадр будет вовне дипазона анимации

    for n in range(26):

        pbase.keyframe_insert(

            'rotation_euler',

            index=0,

            frame=n,

            group='Base')

        ptip.keyframe_insert(

            'rotation_euler',

            index=2,

            frame=n,

            group='Tip')

    # Получение FCurves из вновь созданного действия

    action = ob.animation_data.action

    fcus = {}

    for fcu in action.fcurves:

        bone = fcu.data_path.split('"')[1]

        fcus[(bone, fcu.array_index)] = fcu

    # Модификация ключевых точек

    baseKptsRotX = fcus[('Base', 0)].keyframe_points

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT