Читаем Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода полностью

# File groups.py

# Create groups

#----------------------------------------------------------

import bpyimport mathutils

from mathutils

import Vector

# Слои

Display = 5

Build = 6 

def setObject(name, mat):

    ob = bpy.context.object

    ob.name = name

    ob.data.materials.append(mat)

    return ob

# Перемещение объекта в данный слой.

def moveToLayer(ob, layer):

    ob.layers[layer] = True

    for n in range(20):

        if n != layer:

            ob.layers[n] = False

    return

  # Добавление объекта TextCurve в слое 13

def addText(string, loc):

    tcu = bpy.data.curves.new(string+'Data', 'FONT')

    text = bpy.data.objects.new(string+'Text', tcu)

    tcu.body = string

    tcu.align = 'RIGHT'

    text.location = loc

    bpy.context.scene.objects.link(text)

    # Нужно изменить text.layers после того, как текст будет привязан к сцене,

   # в противном случае изменение не сможет сработать. moveToLayer(text, Build)

    return text 

def run:

    # Создание двух материалов

    red = bpy.data.materials.new('RedMat')

    red.diffuse_color = (1,0,0)

    green = bpy.data.materials.new('GreenMat')

    green.diffuse_color = (0,1,0)

    # Позиции

    origin = Vector((0,0,0))

    dx = Vector((2,0,0))

    dy = Vector((0,2,0))

    dz = Vector((0,0,2))

    # Размещение объектов на слой построения (Build)

    layers = 20*[False]

    layers[Build] = True

    # Создание объектов

    bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=dz, layers=layers)

    redCube = setObject('RedCube', red)

    bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=dx+dz, layers=layers)

    greenCube = setObject('GreenCube', green)

    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=2*dx+dz, layers=layers)

    redSphere = setObject('RedSphere', red)

    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=3*dx+dz, layers=layers)

    greenSphere = setObject('GreenSphere', green)

    # Создание текстов

    redText = addText('Red', -dx)

    greenText = addText('Green', -dx)

    cubeText = addText('Cube', -dx)

    sphereText = addText('Sphere', -dx)

    # Создание групп

    redGrp = bpy.data.groups.new('RedGroup')

    greenGrp = bpy.data.groups.new('GreenGroup')

    cubeGrp = bpy.data.groups.new('CubeGroup')

    sphereGrp = bpy.data.groups.new('SphereGroup')

   # Таблица членов групп

 members = {

 redGrp : [redCube, redSphere, redText],

 greenGrp : [greenCube, greenSphere, greenText],

 cubeGrp : [redCube, greenCube, cubeText],

 sphereGrp : [redSphere, greenSphere, sphereText] }

    # Привязка объектов к группам

    for group in members.keys:

        for ob in members[group]:

            group.objects.link(ob)

    # Список пустышек

    empties = [

        ('RedEmpty', origin, redGrp),

        ('GreenEmpty', dy, greenGrp),

        ('CubeEmpty', 2*dy, cubeGrp),

        ('SphereEmpty', 3*dy, sphereGrp) ]

    # Создание пустышек и размещение их в слое отображения (Display)

    scn = bpy.context.scene

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT