Читаем Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода полностью

    rig = bpy.data.objects.new('MyRig', amt)

    rig.location = origin

    amt.show_names = True

    # Привязка объекта к сцене

    scn = bpy.context.scene

    scn.objects.link(rig)

    scn.objects.active = rig

    scn.update

    # Создание костей

    bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

    base = amt.edit_bones.new('Base')

    base.head = (0,0,0)

    base.tail = (0,0,1)

    tip = amt.edit_bones.new('Tip')

    tip.head = (0,0,1)

    tip.tail = (0,0,2)

    tip.parent = base

    tip.use_connect = True

    driver = amt.edit_bones.new('Driver')

    driver.head = (2,0,0)

    driver.tail = (2,0,1)

    bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')

    # Добавление управляющего элемента для вращения по Z кости Tip

    # Tip.rotz = 1.0 - 1.0*x, где x = Driver.locx

    fcurve = rig.pose.bones["Tip"].driver_add('rotation_quaternion', 3)

    drv = fcurve.driver

    drv.type = 'AVERAGE'

    drv.show_debug_info = True

    var = drv.variables.new

    var.name = 'x'

    var.type = 'TRANSFORMS'

    targ = var.targets[0]

    targ.id = rig

    targ.transform_type = 'LOC_X'

    targ.bone_target = 'Driver'

    targ.use_local_space_transform = True

    fmod = fcurve.modifiers[0]

    fmod.mode = 'POLYNOMIAL'

    fmod.poly_order = 1

    fmod.coefficients = (1.0, -1.0)

    # Добавление управляющего элемента для вращения по Z кости Base

    # Base.rotz = z*z - 3*y, где y = Driver.locy и z = Driver.rotz

    fcurve = rig.pose.bones["Base"].driver_add('rotation_quaternion', 3)

    drv = fcurve.driver

    drv.type = 'SCRIPTED'

    drv.expression = 'z*z - 3*y'

    drv.show_debug_info = True

    var1 = drv.variables.new

    var1.name = 'y'

    var1.type = 'TRANSFORMS'

    targ1 = var1.targets[0]

    targ1.id = rig

    targ1.transform_type = 'LOC_Y'

    targ1.bone_target = 'Driver'

    targ1.use_local_space_transform = True

    var2 = drv.variables.new

    var2.name = 'z'

    var2.type = 'TRANSFORMS'

    targ2 = var2.targets[0]

    targ2.id = rig

    targ2.transform_type = 'ROT_Z'

    targ2.bone_target = 'Driver'

    targ2.use_local_space_transform = True

    return 

if __name__ == "__main__":

    run((0,0,0))

<p>Другие типы данных</p>Текст

Эта программа добавляет текстовый объект в 3D-пространство и устанавливает некоторые атрибуты. Заметьте, что тип данных здесь используется TextCurve; тип Text применяется для текста в текстовом редакторе.

#----------------------------------------------------------

# File text.py

#----------------------------------------------------------

import bpy

import math from math

import pi  

def run(origin):

    # Создание и именование объекта TextCurve

    bpy.ops.object.text_add(

        location=origin,

        rotation=(pi/2,0,pi))

    ob = bpy.context.object

    ob.name = 'HelloWorldText'

    tcu = ob.data

    tcu.name = 'HelloWorldData'

    # Атрибуты TextCurve

    tcu.body = "Hello, world"

    tcu.font = bpy.data.fonts[0]

    tcu.offset_x = -9

    tcu.offset_y = -0.25

    tcu.shear = 0.5

    tcu.size = 3

    tcu.space_character = 2

    tcu.space_word = 4

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT