Если вы, как правило, предпочитаете разыгрывать свою стартовую руку и придерживаетесь ее до конца, вы с большей вероятностью избежите сожалений о том, что сбросили руку, которая могла бы выиграть.
Вы также быстро разоритесь. Лучшие игроки в покер избегают этой ловушки. Кроме того, великие игроки знают, когда нужно уйти. Когда эксперты
в игре, они с большей вероятностью, чем другие игроки, узнают, когда не благоприятны или когда они плохо играют. И если они это осознают, то с большей вероятностью покинут игру из-за этого.
Выход из игры - это решение, чреватое неопределенностью, потому что никогда нельзя точно сказать, почему вы проигрываете. Вы можете играть плохо, но можете играть и очень хорошо, но все равно проигрывать из-за неудачного расклада карт. Другими словами, если вы хотите списать свои проигрыши на удачу и продолжать играть, вы всегда сможете найти способ сделать это. Выйти из игры - это то же самое, что признать, что вы, возможно, недостаточно хороши по сравнению с другими игроками, что у вас нет преимущества в игре, в которую вы играете. Это удар по самолюбию, который мало кто готов принять.
Точно так же, как фолд - единственный способ гарантированно проиграть руку, выход из игры в момент проигрыша - единственный способ гарантировать, что вы не получите эти фишки обратно в этой игре. Все это делает выход из игры в момент проигрыша сложной задачей.
Являются ли эксперты-покеристы идеальными в принятии таких решений? Нет. На самом деле, иногда они далеки от совершенства. Но они лучше принимают решения о выходе из игры, чем их оппоненты, а это все, что вам нужно для победы.
Если задуматься, почти все наши решения связаны с неопределенностью. Уйти ли нам с работы? Стоит ли менять стратегию? Стоит ли отказаться от проекта? Свернуть ли с горы? Стоит ли закрывать бизнес?
Это трудные проблемы. Мы не всеведущи. У нас нет хрустальных шаров или машин времени. Все, что у нас есть, - это наша лучшая оценка неопределенного и меняющегося ландшафта и надежда на то, что мы достаточно отточили свои навыки отказа от работы, чтобы уйти, когда условия обернутся против нас.
Это основополагающая истина, касающаяся смелости и упорства: Противоположность великой добродетели - тоже великая добродетель.
Краткое содержание главы 1
Мы склонны отмечать людей, которые отвечают на невзгоды стойкостью. В сравнении с ними бросившие работу незаметны.
Если мы не замечаем, как принимают решения те, кто бросил, нам трудно учиться у них.
Отказ от действий иногда является лучшим способом выиграть в долгосрочной перспективе, будь то сокращение потерь за покерным столом или подъем на новый день.
Бросить и завязать - две стороны одного и того же решения.
Принятие решений в реальном мире требует действий без полной информации. Квитирование - это инструмент, позволяющий нам реагировать на новую информацию, которая появляется уже после принятия решения.
Придерживаться выбранного курса - единственный способ узнать наверняка, чем все закончится. Чтобы бросить, нужно смириться с тем, что вы не знаете, что могло бы быть.
Возможность бросить дело поможет вам больше исследовать, больше узнать и, в конечном счете, найти то, чего стоит придерживаться.
ГЛАВА 2. Уйти вовремя - это, как правило, слишком рано
Когда Стюарт Баттерхелд впервые познакомился с Интернетом, будучи студентом-первокурсником колледжа в 1992 году, его привлек его потенциал для облегчения взаимодействия между людьми,
особенно за пределами географических границ.
Десятилетие спустя, в 2002 году, он стал соучредителем компании по созданию массовой многопользовательской ролевой онлайн-игры. Концепция называлась Game Neverending, в которой игроки накапливали предметы, работая сообща, чтобы создать целый мир. Тысячам игроков понравился прототип, но компания столкнулась с недружелюбной средой финансирования сразу после краха доткомов. Как сказал мне Баттерфилд, "не так много людей были заинтересованы в инвестировании во все, что связано с Интернетом, но особенно в такую несерьезную вещь, как игра".
В 2004 году, не сумев привлечь капитал, предприятие прекратило существование.
В последнем отчаянном шаге они спасли одну особенность игры - инвентарь предметов, которые накапливали игроки, представленный в виде коробки с фотографиями. Это стало Flickr, одним из первых сайтов для обмена фотографиями. Через год Баттерфилд и его соучредители продали его компании Yahoo за 25 миллионов долларов.
Стюарт Баттерфилд покинул Yahoo в 2008 году и вернулся к идее создания бессрочной, кооперативной, создающей мир онлайн-игры. Он собрал несколько человек из своего Flickr и стал соучредителем другой игровой компании, Tiny Speck, первым продуктом которой стала еще более амбициозная игра Glitch.