Вторая: мне не нравится следовать узким рамкам или играть только за определенный тип персонажей и только определенным образом. Мне нравится, когда мне дают возможность экспериментировать. Такие размышления цепляли меня со времен Dungeon Keeper, когда мне пришлось задуматься о том, что значит быть злым человеком и какой эффект это производит на других людей. Далее эта мысль развилась в Black & White, где можно было стать добрым или злым богом, а затем перешла в Fable. Legacy, игра, над которой я сейчас работаю, рассматривает этот вопрос в совершенно другом ключе. Почему мы всегда думаем, что добро и зло в игре отражает только то, кого ты спасаешь или убиваешь? В этом моральном градиенте должны быть разные “оттенки”. Legacy применяет эту теорию в совершенно другой вселенной, где нельзя доказать, что ты хороший или плохой, просто спасая людей. Это можно будет узнать, когда игрока станут искушать определенные действия, подходы к проблемам, способы их решения. Там речь идет скорее о том, кого эксплуатировать и кого вознаграждать, чем о том, кого устранять».
ПОЧЕМУ МЫ ВСЕГДА ДУМАЕМ, ЧТО ДОБРО И ЗЛО В ИГРЕ ОТРАЖАЕТ ТОЛЬКО ТО, КОГО ТЫ СПАСАЕШЬ ИЛИ УБИВАЕШЬ? В ЭТОМ МОРАЛЬНОМ ГРАДИЕНТЕ ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАЗНЫЕ «ОТТЕНКИ».
Да, но к чему эта увлеченность выбором в играх?
«Я думаю, что в целом такое увлечение сравнимо с интерактивными фильмами. Недавно вышел эпизод “Брандашмыг” сериала “Черное зеркало”, автором которого выступил Чарли Брукер. Он как-то провел неделю в Lionhead за написанием руководства для Black & White. Я как раз тогда сидел рядом с Чарли и постоянно говорил с ним о последствиях в играх, а потом он написал этот потрясающий эпизод. В любом случае, мне кажется, это очень увлекательно – позволять игрокам быть теми, кем они хотят. Каждый день я становлюсь немного другим человеком, так же как и все остальные. Если, проснувшись и встав с постели, я обнаружу, что в душе нет горячей воды, или если по дороге на работу окажется пробка, это меня разозлит. Но если потом я запущу игру, возможно, мой гнев высвободится именно там».
Животная жизньПресса завоевана, публика влюблена, но придирчива, Fable убедительна и продается. Команда Lionhead, уже поглотившая Big Blue Box, готова вернуться к работе и начать следующий проект. Но вот незадача…
«Мы закончили версию Fable для ПК, выпустили The Movies и Black & White. Тогда же к нам пришли из Microsoft и заявили, что хотят приобрести Lionhead: в основном для того, чтобы студия могла сосредоточиться исключительно на Fable и всем, что с ней связано».
Покупка студии гигантом Microsoft после выпуска RPG навевает совсем свежие воспоминания…