Для Молиньё Fable стала по-настоящему поворотным событием. До сих пор все его произведения, даже Black & White, сюжет которой развивался с каждым новым островом и каждой победой, в первую очередь оставались проектами, в которых основу составляли именно игровые системы и механики. Populous, Powermonger, Theme Park, Syndicate, Magic Carpet… Конечно, с этими механиками были связаны претексты[45], контексты, общие контуры обозначенных вселенных. Все это проистекало из классической концепции варгеймов и настольных игр, где все диктуют внутренние системы, на которые влияет созданный под них мир. Все эти тайтлы были проектами с механиками, с помощью которых игрок(и) сам(и) рассказывал(и) свои истории.
ДЛЯ МОЛИНЬЁ FABLE СТАЛА ПО-НАСТОЯЩЕМУ ПОВОРОТНЫМ СОБЫТИЕМ. ДО СИХ ПОР ВСЕ ЕГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ, ДАЖЕ BLACK & WHITE, СЮЖЕТ КОТОРОЙ РАЗВИВАЛСЯ С КАЖДЫМ НОВЫМ ОСТРОВОМ И КАЖДОЙ ПОБЕДОЙ, В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ ОСТАВАЛИСЬ ПРОЕКТАМИ, В КОТОРЫХ ОСНОВУ СОСТАВЛЯЛИ ИМЕННО ИГРОВЫЕ СИСТЕМЫ И МЕХАНИКИ.
«Да, мы пытались рассказать простую историю, которая была бы понятна каждому. Многие из нас знают о проблемах с сюжетом в видеоиграх. У создателей всегда есть искушение сделать его уж слишком закрученным. Но последнее, чем мне хочется заниматься, когда я играю в видеоигру, – это сидеть и смотреть кат-сцены. Если я трачу деньги на интерактивное развлечение, то ожидаю получить взаимодействие с игровым миром. Когда там есть сложное, глубокое повествование, создателям кажется, что нужно делать огромное количество поясняющих роликов, и в таком случае у меня появляется ощущение, что игра меня теряет. Я приведу вам пример. Это блестящий проект, абсолютно блестящий, в этом нет никаких сомнений, но для меня в Metal Gear Solid слишком много кат-сцен и моментов, когда я просто откладываю контроллер в сторону. Это одна из причин, почему мы упростили сюжет Fable и сделали его бесхитростной историей об убийстве родных и мести. Мы попытались передать игрокам мотивы главного героя через сцену в начале игры, одновременно предоставив им выбор, насколько суровой будет их месть: истребит ли персонаж всех на своем пути, станет ли преследовать только тех, кто был ответственен за его несчастья, и так далее. Знаете, только сейчас, когда мы заговорили об этом, я вспомнил ту начальную сцену в деревне, где у игрока был выбор, помогать людям или нет. На разработку этого эпизода ушла целая вечность. Одна только начальная сцена, момент перед появлением бандитов и последующая резня – вся эта последовательность событий заняла уйму времени. Но это был очень интересный период, потому что мы все учились писать истории и делать код для консолей».
И действительно, команде пришлось учиться писать код для консольной игры, которая сильно отличалась от более систематических проектов на ПК, одним из многочисленных отцов и апостолов которых стал Молиньё…