«В то время нас в студии было немного меньше, потому что Fable II все еще находилась на ранней стадии разработки. Мы начали переговоры с людьми из Microsoft, а затем решили сделать паузу ради этого проекта, чтобы обдумать их предложение. В итоге Fable II заняла гораздо больше времени, чем мы планировали, – в основном потому, что мы как студия очень хотели сделать сиквел наилучшим образом, и для этого у нас было несколько интересных идей».
Если предыдущие работы Молиньё иллюстрируют долгие часы, проведенные командой за самой игрой и оттачиванием баланса, то в Fable II стали более заметны и ярко выражены желания и мысли ее создателей.
«На ранних этапах разработки мы обсуждали то, какой должна быть главная особенность Fable II. Мы думали о более зрелищной магической и отзывчивой боевой системах, но чувствовали, что этого недостаточно, чтобы улучшить полюбившуюся игрокам Fable. Поэтому мы задались вопросом: как сделать сюжет по-настоящему запоминающимся? Из-за этого у нас появилась теория о том, что делает историю цепляющей… Необходимо эмоционально вовлечь игрока. Как это сделать? Можно ввести в сюжет персонажей, о которых игрок должен заботиться, сделать рассказ о потерянном ребенке или историю о мести, как было в Fable. Нам так и не удалось сойтись на том, какой элемент бы больше всего для этого подходил. И тогда появилась идея о безусловной любви, когда мы, то есть люди, любим что-то безоговорочно». Что-то вроде тамагочи? «И из этого можно сделать историю. Как родитель вы любите своего ребенка безоговорочно, и точно так же собака любит хозяина независимо от того, как хозяин с ней обращается. Именно тогда мы начали размышлять над тем, чтобы дать игроку свою собаку – в основном потому, что нам хотелось сделать ее полноценным персонажем, и если игрок будет заботиться о собаке, то и она позаботится о нем в ответ. Мы начали воспринимать это как своего рода центральный стержень Fable II.