«Раньше я об этом не задумывался. Я считал, что механика должна быть основой игры, а затем с помощью этой механики можно сплести историю, и получится интересно. Сюжетные завязки, которые работают против системы или совсем отделяются от нее, – вот что обычно представляют собой кат-сцены. Сюжетный ролик не является внутриигровым повествованием сам по себе. Я приведу вам пример из Fable. Мы пытались сообразить (не помню, была ли это Fable I или Fable II), как можно продолжать историю по мере развития протагониста, и для этого ввели персонажей, которые проходят этот путь вместе с игроком и развивают собственные сюжетные линии. Мы попытались усовершенствовать это в Fable III, но не очень-то преуспели, потому что создать рабочую систему заклинаний, отличную боевую систему, сбалансированный набор опыта и захватывающую историю было и без того очень сложно».
Спросите любого разработчика RPG (C, W, J или других поджанров), и он четко пояснит вам, что нет игр более сложных по части разработки и баланса, тем более что технические и эстетические ожидания игроков возрастают с каждым поколением. Геймеры знают, чего ждут от Splinter Cell (стелс), от StarCraft (стратегия в реальном времени), от Call of Duty (шутер от первого лица), от point’n’click-проектов (квест) и так далее. А от The Elder Scrolls? Открытый мир, бои в реальном времени, менеджмент инвентаря, диалоги с несколькими вариантами ответов и последствиями принятых решений, гибкое развитие персонажа, стелс, разветвленное повествование… Каждый такой элемент должен логически реагировать на другие в соответствии с правилами и историей представленной вселенной. Миссия невыполнима.
«Вот почему я считаю, что игры – это вид искусства, не похожий ни на какой другой. Ведь нужно не только создать отличную сюжетную линию с правильным темпом и фантастическими персонажами, но и нанять идеально подходящих актеров озвучки и захвата движений, отточить механику, баланс и динамику геймплея, а также постоянно помнить, что история никак не может быть линейной, потому что нельзя заранее угадать, что именно будут делать игроки. В мире Fable можно было заходить в города и убивать всех жителей, скупать все дома и так далее. Сделать так, чтобы сюжет сохранял темп, а также интегрировать его в общую механику было очень серьезным вызовом. И я хочу подчеркнуть, что у нас была по-настоящему блестящая команда».
Fable (2004, Microsoft)Жемчужина эстетики, подпорченная сомнительной частотой кадров и топорной анимацией, Fable не перестает удивлять игрока на протяжении всего его короткого путешествия. Представив нам путь от идиллического детства в сугубо британской деревушке (Коув?) до взрослой жизни, изобилующей заданиями и воспоминаниями из прошлого, RPG от Lionhead в конечном счете затрагивает только одну тему: создание и структурирование такого существа, как герой ролевой игры. После первых нескольких часов введения игрок может свободно взаимодействовать с живущими в игре персонажами, а каждый его выбор оценивается по шкале морали, которая трансформирует аватара и изменяет его тело. Хотите снести все на своем пути? Убить всех вокруг, чтобы отомстить за жестокий поворот своей судьбы? Пожалуйста, все дороги открыты. Но вы также можете находить друзей и дарить людям добрые эмоции.