В то время эта идея была не очень популярна в команде, и некоторые считали, что нам нужно сосредоточиться на улучшении оружия, боевой системы и использования заклинаний. Разумеется, все это было необходимо в рамках сиквела, но я считал, что мы могли по-настоящему выделиться, рассказав немного другую историю с использованием этой собаки, особенно ближе к концу игры. Самое запоминающееся, что было сделано в Fable II, – постановка игрока перед дилеммой: выбрать воскрешение собаки или же отказаться от этого. Однако для оживления животного нужно было принести серьезную жертву, и это расшатывало все повествование игры. Нам потребовалось много времени, чтобы внедрить эту механику. Вообще, собаку мы создали как раз для этого события в финале, так что в самом начале было трудно добиться от нее интересного поведения: в первых прототипах она была слишком назойливой и постоянно лаяла, пытаясь привлечь внимание игрока. Но в конце концов мы создали рабочую систему вокруг собаки и очень ей гордились».
Тогда же Молиньё мучила другая навязчивая идея, та самая, из-за которой он чуть позже покинет Lionhead: доступность. Fable задумывалась как весьма демократичная RPG, игра для приобщения к жанру через визуально знакомую вселенную, и Fable II пошла еще дальше.
«Помимо собаки, у нас была еще одна идея: разве нам не подошла бы боевая система, требующая всего одной кнопки? Эта кнопка имела громадное значение, и механика сражений учитывала, как часто вы ее нажимали и как долго удерживали. Такой подход добавил несколько очень интересных штрихов стычкам. Изначально предполагалось, что боевая система будет контекстной, подстраивающейся под окружающую среду: если вы сражались с кем-то, а слева была стена, можно было использовать ее, чтобы изменить ход драки. Поэтому столкновение в закрытой комнате сильно бы отличалось от схватки в коридоре или в лесу. Нам не удалось до конца воплотить свои планы: создать боевую систему, доступную каждому, но требующую определенного мастерства, чтобы с умом использовать окружающую среду, оказалось трудно. У нас также не было времени, чтобы разнообразить типы противников, с которыми сталкивался игрок, и нам не удалось ввести совершенно уникальных врагов вроде драконов, хоть у нас и получилось выбить у Microsoft дополнительный год разработки. Но вы и так знаете мое мнение о Fable II – без сомнения, это лучшая игра в серии. Я очень горжусь командой и тем, чего мы достигли».
Fable II (2008, Microsoft)