«Да посмотрите только, в Minecraft, например, деревья вырастают заново. Но в случае с Fable мы довели первую Xbox до предела: не забывайте, что это была наша первая консольная игра. На тот момент мы уже отошли от разработок для ПК или Amiga. Особенность компьютерных игр в том, что можно придумать идею, выпустить игру и доказать, что она в принципе была реализуема. Но на консолях приходится иметь дело с конкретными техническими характеристиками, на них доступен только определенный объем памяти и фиксированная частота кадров. Так что нам было чему поучиться: когда вы наконец-то сделали все функции, которые хотели видеть в игре, и приближаетесь к финальной стадии разработки, в этот момент вы понимаете: “Боже мой, нам не хватает памяти”. Знаете, у компакт-дисков тоже была ограниченная емкость, и приходилось многое вырезать в конце разработки. Думаю, отчасти причиной того, что я так много рассказывал о своих играх, была моя наивность в отношении прессы и самого процесса создания игр на консоли. Все это накладывалось на ажиотаж, который я испытывал, когда говорил о своих проектах».
ПереходВ первые годы работы в индустрии видеоигр Молиньё был программистом – по собственному признанию, не лучшим, но все же достаточно квалифицированным, чтобы работать наравне с Шоном Купером, Гленном Корпесом, которого Саймон Картер называл «главным оружием Bullfrog», и другими не менее одаренными людьми. Во время же работы над Fable Молиньё отошел в сторону, сменил профиль и позволил более талантливым людям взять на себя техническую сторону дела.
«Во время работы над Fable мне довелось выступать в основном в роли креативного директора. Раньше я много программировал, и мне нравилось создавать Black & White. Я написал много кода в Theme Park, Dungeon Keeper, Syndicate и Magic Carpet. Начиная с Fable я стал направлять команду и предлагать сильные идеи, на которых она могла сосредоточиться: превращения героя, гильдия героев, борьба с другими героями, мысль о том, что игрок и есть единственный настоящий герой, и так далее. Это было частью моего основного вектора работы. Я хотел, чтобы Fable получилась очень ясной и простой историей – таким образом мы бы могли привлечь больше людей к ролевым играм. Система именования персонажей пришла от Дина. Я придумал механику жестов для общения с людьми в городах. Мы вели по-настоящему совместную работу, но в то же время это был мой первый проект в качестве креативного директора. Я не создавал каждое существо, не придумывал каждое действие для кнопок контроллера, потому что для таких вещей у нас были гениальные сотрудники вроде Дина».