«Одновременно с разработкой Саймон, Дин и я показывали миру Fable. Как вы, вероятно, поняли из наших предыдущих работ, мы говорили о них как о развивающихся идеях. Мы не проектируем игры в самом начале разработки, не начинаем с чистого листа бумаги и не прописываем весь дизайн – мы развиваем игру. И чаще всего мы находим концепции, которые затем вводим в действие, испытываем, а потом отбрасываем и пробуем что-то другое. Многие дизайнерские решения стали результатом неудач, а не успехов: нужно учиться на том, что не работает, чтобы создать то, что будет функционировать правильно. Благодаря Black & White я, конечно, стал известной персоной в индустрии. Пресса очень хотела узнать подробности о Fable, и я с удовольствием рассказывал им о проекте».
Однако в период с 1989 года, когда Молиньё только-только начинал общаться с прессой, до начала 2000-х годов специализированные издания и их журналисты изменились, стали старше и профессиональнее, а читатели/игроки теперь хотели услышать проверенные факты, элементы, которые точно будут в ожидаемой игре, а не какие-то предположения или воображаемые особенности.
«Я продолжал рассказывать о Fable в том виде, в котором игра существовала в день конкретного интервью. Во время одного из них я заявил: “Вы сможете посадить желудь, и из него вырастет дуб”. Я сказал, что мы работаем над этой функцией, но, как и многие другие возможности, она не попала в финальную версию. Уверен, когда вышла Fable, многие фанаты подумали: “Питер обещал, что будут желуди и дубы, а еще он рассказывал, что в игре будут такие-то особенности и такие-то характеристики. Он же обещал”. Но тогда это не воспринималось мной в таком ключе. Я ничего не обещал, когда давал интервью, а просто говорил о том, какой была игра на отдельно взятом этапе разработки. В случае Fable наши отношения с прессой продолжались три, может быть, четыре года. Таким образом, сам проект в глазах прессы постоянно менялся. Да, Fable хорошо приняли, игра отлично продалась, но многие фанаты наверняка сказали: “А где же те функции, о которых Питер говорил ранее?” Тогда я и вправду начал осознавать, что в этом деле есть определенные риски и нужно осторожнее подходить к тому, что говоришь прессе. Когда люди читают про что-то в журнале или на сайте, они думают, что так в итоге и будет, но ведь если игра еще не закончена, нельзя гарантировать, что в ней окажется. Это было немного странно: одновременно наблюдать огромный успех Fable и негативную реакцию фанатов. Тем не менее я полностью понимаю их точку зрения».