Как и все произведения Молиньё,
Чтобы облегчить задачу, в первых версиях
Дин Картер рассказывает: «Изначально предполагалось, что игра будет полностью процедурно генерироваться. Мы собирались задать в ней общую тему и планировали, что 100 % повествования станет создаваться интеллектуальными алгоритмами. Когда началась работа над этим, мы запустили небольшую симуляцию деревни. В ней появлялись новые дома, если финансовое положение и само население это позволяли, а в момент обрушения экономики поселения на улицы выходили бездомные. Наша симуляция не была чем-то излишне комплексным, но она работала с точки зрения своих внутренних систем. А потом мы стали пытаться придать всему этому более опрятный вид, но не смогли это сделать. На экране были знакомые каждому предметы: бельевые веревки, кирпичи, булыжники, статуи. Их нельзя делать халтурно. Нельзя просто отдать машине команду уложить все это по местам и надеяться, что получившийся мир будет выглядеть красиво. Здесь нужна конкретика. Первыми это заметили наши художники. Они увидели эту безвкусицу и захотели больше деталей. Начались расспросы: “Так, вам нужен паб. Что это за паб? Он старый? Кто им владеет? Туда часто заходят посетители?” Им нужны были такие подробности, чтобы все выглядело по-настоящему. В самом начале я сказал им: “Просто сделайте паб”. И тут же ощутил их испепеляющие взгляды. Один из художников сказал: “Хорошо. Как он называется? Хотя бы это нам скажите”. И я ответил: “Корова и корсет?” В этот момент можно было буквально почувствовать, как в комнате раздался вздох облегчения.
На этом этапе технология случайной генерации явно не годилась, и мы сошлись во мнении, что нам нужна четкая история. Связавшись с Майком Кэри, автором комикса “Люцифер”, мы попросили его помочь. Он придумал для нашего проекта Уильяма Блэка, бывшего героя, который основывает Гильдию. Многое в мире игры создавалось по крупицам – бралось из разговоров с художниками, комедийных шоу, наших любимых фильмов и прочих источников. Моя же работа обычно заключалась в том, чтобы обеспечить связующее звено, которое удерживало бы все эти элементы вместе. В пример можно привести Терезу: один из наших художников, Ангус Сайм, придумал ее и сказал, что было бы здорово сделать слепого персонажа, поскольку это казалось ему чем-то “мифическим”. Моя задача была в том, чтобы интегрировать этот образ в основную историю, большая часть которой строилась на странных предложениях от окружающих, когда кто-то спрашивал подробности о тех или иных вещах. Люди не понимают, что
Разумеется, о разработке игры нужно говорить, но прессе всегда необходимо узнать побольше, найти ту маленькую фразу, которая послужит крючком для привлечения читателя. И Молиньё знает, как заманить их задумками, которые могут существовать лишь в планах.