«Я очень тесно сотрудничал с Саймоном и Дином Картерами в работе над Dungeon Keeper: они были частью той небольшой команды, которая доделывала игру у меня дома. В разработке ближе к концу всегда есть этап, когда все заняты исключительно исправлением ошибок. Это захватывающая часть процесса, потому что все с нетерпением ждут окончания работы, но и немного скучная, потому что вы находите пятьдесят ошибок, исправляете их, а затем появляются еще пятьдесят. Как раз в этот момент в команде начинаются разговоры о том, что делать дальше, что будет в следующей игре. Саймон, Дин и я вели беседы о ролевых играх и о том, что такие игры в то время были чрезвычайно комплексными, с кучей цифр и статистик, что было трудно передать в интересной форме на экране. Мы все время говорили, что это мешает тому образу ролевой игры, который у нас сложился. Для нас ролевая игра – это возможность почувствовать, что ты отыгрываешь сам себя в другом мире. Лучшей RPG будет та, которая позволит тебе быть самим собой. В общем, все эти обсуждения стали для нас своего рода подготовительной работой».
Можно ясно пронаблюдать эволюцию проектов команды на примере споров вокруг ролевых игр или того, как появились Dungeon Keeper, Populous, The Movies и другие. «Метод Молиньё» полагается на долгосрочную перспективу. Обсуждения, воспоминания, ощущения рождают смутную концепцию игры, ее набросок, а иногда всего лишь желание двигаться в том или ином направлении, и только позже кусочки этой игры, которые ранее оставались без дела в ожидании подходящей формы и механики, будут готовы явить себя миру.
«Я сосредоточился на Black & White, а потом Саймон и Дин пришли ко мне и сказали: “Мы хотим запустить студию-сателлит под названием Big Blue Box. Вы можете нам помочь?” И я ответил: “Да, конечно, мы займемся всеми административными делами”. Затем они представили концепцию своего проекта WishWorld, который тогда не был ролевой игрой: в нем по карте были разбросаны волшебники, которые сражались друг с другом с использованием магии».
Напомним, что Druid – однопользовательская игра, вдохновленная аркадным хитом Gauntlet, в которой один волшебник охотился на другого, была как раз работой Картеров, равно как и Magic Carpet.
«Проект был похож на Magic Carpet, но без возможности летать. Эта идея привела к появлению Big Blue Box. Мы обратились к издателям с этой концепцией, но Microsoft не особенно понравилась WishWorld, поэтому, вспомнив наши первоначальные разговоры, мы превратили ее в RPG. В итоге Саймон и Дин начали работать над ней, пока мы делали Black & White».
Команда Fable была тогда до смешного мала, всего тридцать человек, но ее амбиции были весьма внушительны.