Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

Сейчас разработчики уже научились поддерживать вовлеченность игроков в ключевых моментах повествования. Эффектные сценки проигрываются игровым движком, то есть базовой программной инфраструктурой, которая визуализирует игровой мир и управляет всеми игровыми событиями. Теперь игроки способны менять свое местоположение, смотреть в любом направлении, вмешиваться тем или иным способом в важные сюжетные эпизоды. В скриптовых событиях могут случаться неожиданности, которые меняют ход игрового процесса, но не прерывают игру. В кат-сцене на время проигрывания отключается управление игрой, но за счет визуализации движком сохраняется зрительная связность. QTE – это серия синематиков, разделенных короткими паузами. В паузах игрок должен нажимать кнопки в предложенной последовательности, причем его успех или неудача влекут разные последствия. Наконец, традиционные синематики все еще широко используются в видеоиграх, хотя и не доминируют, как когда-то в прошлом.

Как мы обсуждали ранее, музыка для сюжетных событий обычно заказывается последней, поскольку сами они доделываются на самых поздних этапах разработки. Для композитора это может быть плюсом, поскольку дает возможность сочинять и воплощать тематический материал в других треках. Когда приходит время добавить музыку в сюжетные события, тематическая подборка уже максимально полная и проработанная. К музыкальному сопровождению синематиков применимы те же техники, что и к композициям для фильмов и телевидения, однако хронометраж других элементов повествования, о которых мы говорили выше, может быть неопределенным. В этом случае в кат-сцене можно использовать эмбиентный трек. Скриптовые события и QTE могут потребовать интерактивного подхода (об этом я подробно говорю в следующей главе).

<p>Деморежим</p>

Не во всех играх есть деморежим, и если для него требуется композиция, то это будет один из последних треков, запрошенных разработчиками. Деморежим – наследие эпохи игровых залов и галерей, когда аркадный автомат мог долгое время простаивать между игровыми сессиями. Во время простоя на дисплее чередовался логотип игры и видеоролик с игровым процессом. Такое видео собиралось как демонстрационный трейлер с наиболее впечатляющими игровыми эпизодами с целью привлечения игроков. И до сих пор во многих играх есть деморежим с воодушевляющим обещанием интересного игрового опыта.

Приведу пример из собственного опыта. Ближе к концу производства музыки для игры Speed Racer продюсер попросил меня написать трек для деморежима. В этом изощренном ролике были смонтированы эпизоды скоростных гонок на зрелищных трассах. Я решила, что сейчас не время придумывать новые темы. Поскольку в визуальной части было гоночное ассорти, я написала в прямом смысле тематическое ассорти из музыки для Speed Racer. Трек быстро переходил от одной темы к другой, как в увертюре мюзикла. В результате он получился очень динамичным и энергичным, что для традиционного деморежима сработало на все сто процентов. Издатель выпустил это видео как трейлер перед релизом игры, и на этом мы переходим к последнему типу музыки, которая может понадобиться к концу разработки.

<p>Музыка для трейлера</p>

Если в финале разработки вас просят написать специальную музыку для трейлера игры или рекламы, то, скорее всего, это связано с маркетинговыми или PR-мероприятиями издателя, а не с самой разработкой. Иногда для стимулирования ожиданий перед релизом в рамках PR-кампании создается серия рекламных роликов или трейлеров. В большинстве случаев музыка для этих видео берется из игры, и написания нового материала не требуется. Однако есть вероятность, что отделам PR или маркетинга понадобится новый трек для кампании.

Такая музыка не относится к игровой, и, следовательно, нам потребуется дополнительное соглашение с отдельными условиями и вознаграждением. Работа над таким трейлером может доставить композитору много радости, особенно на пике его воодушевления проектом, приходящимся на конец производства музыки. Однако помните, что контролироваться эта работа будет по другим, возможно, непривычным для нас критериям. Наш главный координатор останется прежним, но конечную оценку композиции вынесет сотрудник отдела маркетинга или PR, и его (или ее) музыкальные вкусы могут не совпадать с предпочтениями разработчиков. Возможно, композитору придется значительно скорректировать свой авторский подход, чтобы вписаться в маркетинговую или рекламную стратегию, изменить которую нельзя.

<p>Роль музыки в играх</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Айседора Дункан. Модерн на босу ногу
Айседора Дункан. Модерн на босу ногу

Перед вами лучшая на сегодняшний день биография величайшей танцовщицы ХХ века. Книга о жизни и творчестве Айседоры Дункан, написанная Ю. Андреевой в 2013 году, получила несколько литературных премий и на долгое время стала основной темой для обсуждения среди знатоков искусства. Для этого издания автор существенно дополнила историю «жрицы танца», уделив особое внимание годам ее юности.Ярчайшая из комет, посетивших землю на рубеже XIX – начала XX в., основательница танца модерн, самая эксцентричная женщина своего времени. Что сделало ее такой? Как ей удалось пережить смерть двоих детей? Как из скромной воспитанницы балетного училища она превратилась в гетеру, танцующую босиком в казино Чикаго? Ответы вы найдете на страницах биографии Айседоры Дункан, женщины, сказавшей однажды: «Только гений может стать достойным моего тела!» – и вскоре вышедшей замуж за Сергея Есенина.

Юлия Игоревна Андреева

Музыка / Прочее