Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

Когда проекту дают зеленый свет и финансирование, команда приступает к полноценной разработке и тщательно планирует работу каждого отдела. Как я уже говорила, написание оригинальной музыки обычно приходится на поздние этапы разработки. Однако студия может обратиться к композитору и раньше, если запланирован выпуск раннего публичного тизера.

Тизер-трейлер обычно сопровождает анонс проекта. Издатель надеется вызвать резонанс и привлечь к игре внимание геймерского сообщества. Такой ролик, как и питч-трейлер, обычно создается из графических ресурсов, имеющихся на данный момент в проекте. Но в отличие от питча в тизере может вообще не использоваться ничего из игры: ни графики, ни съемок реального игрового процесса. Тогда игроки увидят серию интригующих картинок, пробуждающих их любопытство, и логотип игры в финале. В некоторых тизерах звучит лицензированная музыка, в других – оригинальное музыкальное сопровождение. Для композитора это еще одна возможность повлиять на стиль игровой музыки в самом начале разработки.

<p>Треки для экспериментов и итераций</p>

В списках музыкальных материалов подобные треки никогда не помечают как пробные или временные. Они могут вообще не войти в финальную версию, и их просят сделать отдельно в самом начале разработки. Не всем очевидно, что их используют при экспериментальной, исследовательской стратегии разработки или в итеративном дизайне на базе прототипов. Но я абсолютно уверена, что у каждого игрового композитора хотя бы на нескольких проектах был такой запрос.

Пробный или итерационный трек может отсутствовать в финальной версии игры. Иногда его используют для какой-то новой игровой механики, но в процессе выясняется, что она не сбалансирована или непредсказуема. Иногда это музыка для игрового прототипа, которая в итоге не переходит в дальнейший продукт. Как правило, такие пробные треки нужны в начале работы над саундтреком, когда в игре еще присутствуют непроработанные участки. В идеальном мире музыка пишется только для протестированных и утвержденных элементов. Иногда какая-то смелая идея вызывает у разработчиков такой энтузиазм, что они заказывают трек, чтобы представить ее продюсеру или креативному директору в самом выигрышном свете. И если такой элемент исключается из игры, то вместе с ним под нож идет и музыка. Большинство студий обязательно оплачивают композиторам написание таких треков, независимо от того, вошли они в финальную версию игры или нет.

Бывает, что треки заказываются для проверки интерактивной системы музыки. Такая ситуация – самая сложная. Очевидно, что музыкальные интерактивные системы нужно тестировать в игре, но не всегда предлагаемая система хорошо совмещается с игровым процессом. Создание интерактивной музыки (о чем мы подробно поговорим в главах 11 и 12) – одна из самых трудоемких задач игрового композитора. И опять-таки большинство студий понимает это и компенсирует затраченное время.

<p>Глобальные треки</p>

Термином «глобальный» обычно описывают некое явление мирового масштаба. В нашей работе глобальный трек – это музыкальная композиция, которая может прозвучать в любом месте в игре. Она стилистически не связана с какой-то конкретной локацией или событием и будет уместна в любом контексте. Как правило, такие треки игрок слышит чаще всего, поэтому во многом именно они задают музыкальную стилистику игры. С другой стороны, эти композиции, скорее всего, проигрываются много раз, что повышает риск утомить игрока повторениями. По этим причинам разработчики просят предоставить глобальные треки как можно раньше, чтобы тщательно протестировать их в игре и довести до совершенства. Зачастую их заказывают у композитора в первую очередь. Теоретически любой тип музыки можно использовать как глобальный, но три из них оказываются в этой роли чаще всего.

Стингер (подробно о нем в следующей главе) – это короткий трек длительностью до десяти секунд, который звучит при наступлении определенного события. Событие считается глобальным, если оно возникает регулярно и вне зависимости от локации или ситуации, в которой находится игрок. Вот некоторые из самых частых событий, к которым привязывается глобальный стингер:

• игрок победил;

• игрок проиграл или погиб;

• игрок отыскал очередной предмет из определенного набора.

Впрочем, любое внутриигровое событие (если оно повторяется с достаточной частотой и не привязано к конкретной локации) может сопровождаться глобальным стингером.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Айседора Дункан. Модерн на босу ногу
Айседора Дункан. Модерн на босу ногу

Перед вами лучшая на сегодняшний день биография величайшей танцовщицы ХХ века. Книга о жизни и творчестве Айседоры Дункан, написанная Ю. Андреевой в 2013 году, получила несколько литературных премий и на долгое время стала основной темой для обсуждения среди знатоков искусства. Для этого издания автор существенно дополнила историю «жрицы танца», уделив особое внимание годам ее юности.Ярчайшая из комет, посетивших землю на рубеже XIX – начала XX в., основательница танца модерн, самая эксцентричная женщина своего времени. Что сделало ее такой? Как ей удалось пережить смерть двоих детей? Как из скромной воспитанницы балетного училища она превратилась в гетеру, танцующую босиком в казино Чикаго? Ответы вы найдете на страницах биографии Айседоры Дункан, женщины, сказавшей однажды: «Только гений может стать достойным моего тела!» – и вскоре вышедшей замуж за Сергея Есенина.

Юлия Игоревна Андреева

Музыка / Прочее