Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

В Spore Hero у меня появилась возможность создать несколько треков с использованием этой идеи постоянного развития. И я обнаружила, что один из главных плюсов этой техники – отсутствие привязанности к традиционной песенной структуре. Я вообще советую избегать традиционной структуры композиций при работе с играми, ведь она опирается на секционность, подчеркивает явно узнаваемые повторяющиеся паттерны. Конечно, мы можем позволить мелодии вернуться в близкое к оригинальному состояние в рамках композиции, но нужно стремиться к уникальному звучанию. Если при трансформации мелодия снова звучит как оригинал, для слушателя возникает проблема повторения, которой мы как раз стараемся избежать. Четко узнаваемый «припев», повторяющийся неизменно, тоже может обратить на себя внимание и указать на то, что мы ходим по кругу.

Еще один плюс этой техники (и других методик, которые мы рассмотрим в этой главе) – музыка передает слушателям сильное впечатление постоянного изменения. Написание линейной музыки для видеоигр (которые по своей сути интерактивны) радикально отличается от работы над линейной музыкой для кино или телевидения. В игре композитор не знает, что произойдет в каждый конкретный момент. Мы можем лишь предполагать, что по мере продвижения игрока точно будут происходить изменения и множество событий вокруг. Понимая это, можно вложить в саундтрек ощущение непрерывных изменений, чтобы композиция отражала игровой процесс в целом. Таким образом музыка будет лучше дополнять действие.

Композиционная динамика

Термином «динамика» в теории музыки обычно называют условные обозначения громкости звука. Например, fortissimo – очень громко, pianissimo – наоборот, очень тихо. Но в контексте создания линейных лупов для игровых саундтреков мы будем использовать более общее значение. Динамика, или динамичность, может либо означать силу и энергичность, либо относиться к движению. Нас интересует второй вариант.

Давайте снова мысленно вернемся на прогулку по лесной тропинке. Но теперь попробуем представить окружение: лесной пейзаж, его обитателей и погоду. Легкий ветерок покачивает верхушки деревьев. По ветке бежит белка. В небе парит орел, а вдалеке деловито роятся мошки. Все они сливаются воедино, образуя оживленную обстановку, но ни одно конкретное движение не отвлекает наше внимание от прогулки и беседы.

Музыка, создающая подобный эффект фонового движения, может отлично сработать и в линейном цикле. Назовем этот метод композиционной динамикой. Он основан на идее последовательности небольших музыкальных событий. Каждое из них создает ощущение движения, а затем логически переходит в следующее небольшое событие. Ни одно из событий не заглушает другие, хотя могут быть приливы и отливы интенсивности. Ощущение движения может создаваться различными способами в зависимости от музыкального жанра. Техники можно варьировать от мелодических фрагментов, прогонов и орнаментов в оркестровке до синтетических и вдохновленных звуковым дизайном тушей в электронике.

Методика композиционной динамики не исключает идею тематического содержания, но можно написать эффективные композиции и без тем. Ключ к достижению приятного результата заключается в том, чтобы уделять очень пристальное внимание переходам между этими моментами активности, следя за тем, чтобы все музыкальные события логически вытекали из предыдущих, не привлекая особого внимания. Любые сюрпризы неизбежно станут четкими ориентирами на нашей лесной тропинке.

Отличный пример композиционной динамики можно найти в саундтреках франшизы «Звездные войны», причем в любом воплощении: в фильмах, на телевидении или в видеоиграх. На самом деле из саундтреков таких игр, как Star Wars: The Force Unleashed и Kinect Star Wars от LucasArts, можно почерпнуть массу знаний о музыке, демонстрирующей постоянную неистовую активность и движение. Музыкальный стиль этих игр, как правило, характеризуется частыми динамическими изменениями и стремительными ритмами в сочетании с визуальным стилем остросюжетной франшизы. Поскольку энергичная музыкальная активность подчеркивает лихорадочное движение в игре, композиционный стиль особенно подходит для петель, призванных сопровождать какие-то действия.

Но для использования в проектах, не столь насыщенных действием, как «Звездные войны», технику композиционной динамики можно замедлить. Тогда динамические изменения будут происходить с проворством и беззаботной мягкостью, что может отлично сработать и с эмбиентной музыкой. Я много раз использовала эту технику в своей практике: от причудливых экшен-петель в Spore Hero до сюрреалистичных эмбиентных лупов в SimAnimals и сумасбродных боевых циклов в Shrek the Third.

Последовательные вариации

Перейти на страницу:

Похожие книги

Айседора Дункан. Модерн на босу ногу
Айседора Дункан. Модерн на босу ногу

Перед вами лучшая на сегодняшний день биография величайшей танцовщицы ХХ века. Книга о жизни и творчестве Айседоры Дункан, написанная Ю. Андреевой в 2013 году, получила несколько литературных премий и на долгое время стала основной темой для обсуждения среди знатоков искусства. Для этого издания автор существенно дополнила историю «жрицы танца», уделив особое внимание годам ее юности.Ярчайшая из комет, посетивших землю на рубеже XIX – начала XX в., основательница танца модерн, самая эксцентричная женщина своего времени. Что сделало ее такой? Как ей удалось пережить смерть двоих детей? Как из скромной воспитанницы балетного училища она превратилась в гетеру, танцующую босиком в казино Чикаго? Ответы вы найдете на страницах биографии Айседоры Дункан, женщины, сказавшей однажды: «Только гений может стать достойным моего тела!» – и вскоре вышедшей замуж за Сергея Есенина.

Юлия Игоревна Андреева

Музыка / Прочее