Каждый издатель и студия разработки по-своему видят роль музыки в видеоигре. Следовательно, от проекта к проекту могут значительно меняться способы использования музыки в игре, типы и количество требующихся материалов. В этой главе я постаралась описать типы треков, которые встречаются в списках игровых ресурсов, но в сфере интерактивных развлечений постоянно возникают новые типы и новые применения музыки. В следующих трех главах мы поговорим о базовых техниках музыкальной композиции для линейных и интерактивных форматов. Овладев этими навыками, мы будем готовы к любым новым вызовам.
Глава 10
Линейная музыка в играх
В мире видеоигр давно идет спор о том, можно ли считать игры искусством. Многие профессионалы из индустрии считают, что игры уже достигли тех высот, когда они настолько совершенны технически и настолько трогают игроков эмоционально, что их можно назвать искусством. Но с этим согласны не все. Пожалуй, самым ярым скептиком был покойный кинокритик Роджер Эберт, и одним из его главных аргументов против рассмотрения видеоигр как искусства была изменчивость опыта. «Цель искусства – привести к неизбежному выводу, а не предложить ассортимент вариантов», – пишет Эберт (2007).
Мы еще вернемся к позиции Эберта позже. А пока отойдем от вопроса ценности игр с точки зрения искусства и сосредоточимся на разграничении линейного и нелинейного опыта. Линейный (или неинтерактивный) опыт приводит игрока к неизбежному выводу. Нелинейный (интерактивный) опыт предлагает игроку ассортимент вариантов. Несмотря на мнение Эберта, мы знаем, что в играх можно найти множество примеров как линейного, так и нелинейного опыта. Игры отправляют нас в глубоко эмоциональные путешествия и предлагают исследовать потрясающие по своей сложности миры. Многие проекты комбинируют оба варианта, другие используют только один из них. Например, игры серий
Линейные и нелинейные механики лежат в основе дизайна и философии игр. Это ключевая идея для гейм-дизайнеров, которые разрабатывают сюжетную линию, миссии и цели игроков. Эти концепции не влияют на работу игрового композитора напрямую. Но мы помним, что музыка – мощный инструмент для поддержки сюжета. Саундтрек помогает подчеркнуть эмоциональную глубину и как следует вовлечь игроков в происходящее. Возможно, из-за этой неразрывной связи между сюжетом и музыкой концепции линейного и нелинейного опыта просочились в сферу нашей ответственности. И хотя в нашей сфере эти термины несколько меняют трактовку, есть много параллелей между линейной и нелинейной механиками в гейм-дизайне и написанием музыки.
Нелинейная музыка может меняться в зависимости от состояния игры и выборов игрока, создавая вариации, определяемые действиями игроков. Так же как нелинейный игровой процесс подстраивается под выборы игрока, нелинейная музыкальная композиция подстраивается под состояние игрового процесса. А вот линейная музыка состоит из фиксированных композиций, которые не меняют структуру с течением времени. Как линейный сюжет, который проводит игрока по заданной последовательности событий, линейная музыка включает заданную структуру, которая не меняется.
В этой главе мы обсудим три базовые составляющие линейной музыки в играх: линейные петли, стингеры и одноразовые треки. Начнем с линейных петель.
Линейная петля
Представьте на минуту, что мы вместе гуляем по лесу, петляя по лесной тропинке. Погода прекрасная, чудесный день. Вокруг лесной пейзаж: деревья, цветы, – мы успеваем любоваться их красотой на ходу. Во время прогулки мы оживленно беседуем, и этот интересный разговор постепенно поглощает все наше внимание. Из-за этого мы не сразу замечаем в этой прогулке кое-что странное. Наконец мы замедляемся, оглядываемся и понимаем, что все это время ходили кругами, постоянно возвращаясь туда, откуда начали путь.
Эта аналогия, на мой взгляд, лучше всего иллюстрирует концепцию петли (композиторы также используют термины «луп» или «цикл») в линейной игровой музыке. Петля подобна той самой медленно изгибающейся лесной дорожке. Она увлекает слушателя в интересное путешествие, умело отвлекая от того факта, что мелодия зациклена. Если луп составлен умело, эта маскировка останется эффективной, и зацикленность будет незаметна, даже если петля будет проигрываться много раз подряд.