Трек меню – это композиция, которая включается при переходе в список опций или настроек, который приостанавливает действие и одновременно закрывает собой игровое пространство. Музыка меню помогает игроку сконцентрироваться и сделать выбор и считается глобальной, если само меню открывается в любом месте игры. Например, оно может давать доступ к списку снаряжения и предметов, к картам и журналам, которые получил игрок. Кроме того, в меню можно сменить тип игрового процесса, например на режим модификации машины в гоночных играх. Или, как в RPG, вызвать панель комбинирования предметов в более ценные артефакты для использования или продажи. Во всех этих примерах меню активируется в любой момент и может считаться глобальным.
Мини-игры тоже считаются глобальными, если они запускаются при прохождении неоднократно. Как пример, головоломки, которые нужно решать при каждой попытке взломать замок. При переходе в режим мини-игры может включаться специальный трек.
Главная тема
Главная тема служит музыкальной визиткой проекта и часто считается одним из ключевых треков в игре. Ее отличает яркая запоминающаяся мелодия или сильная атмосфера, погружающая в общий дух игры. Так или иначе, главная тема – безусловное лицо игры. Самые удачные темы сразу вызывают живые воспоминания об игровом опыте, даже если игрок играл давно и долго не возвращался к игре.
В отличие от глобальных треков главная тема не используется в большинстве локаций. Обычно она звучит в самом начале игры и, как правило, не дублируется в других местах. Однако разработчики вполне могут заказать главную тему в начале разработки. Дело в том, что она часто используется в первых трейлерах, например в тизере (если главная тема к тому моменту создана и если команда не намерена использовать для тизера отдельный трек). Кроме того, главная тема – это квинтэссенция музыкального стиля, она задает тон всему саундтреку. Поэтому разработчики могут запросить ее на ранних этапах, чтобы утвердить музыкальную концепцию до того, как начнется работа над остальными треками. Иногда главная тема требуется при подготовке питча для издателя игры, ведь презентация с главной темой выглядит более «цельной». Наконец, главная тема часто звучит в главном меню игры, то есть пользователи услышат ее буквально при каждом запуске приложения (если только сразу не пропустят ее, загружая сохранение). В этом случае студия запрашивает главную тему на ранних стадиях, чтобы проверить, не вызывает ли она усталость при многократном воспроизведении.
Музыка для туториала
Туториал – это обучающий раздел игры, обычно доступный в самом ее начале. Этот режим знакомит игроков с управлением, интерфейсом и/или игровыми механиками. Иногда это простые текстовые инструкции и анимации с описанием умений, необходимых для прохождения. Более продвинутый туториал может быть представлен отдельной тренировочной зоной, где игрок учится навыкам и оттачивает их в безопасной обстановке, не беспокоясь о последствиях своих действий. Самые роскошные туториалы – это, по сути, полноценные игровые уровни с союзниками, врагами и сюжетной линией, плавно переносящей игрока в основную игру.
Музыку для туториала пишут в разных форматах. Если он обособлен от игры, то музыка больше похожа на треки меню, которые тоже временно отделяют игрока от процесса. Если туториал встроен в основное прохождение как первый игровой уровень, то трек для него должен вписываться в основное музыкальное сопровождение. Однако прохождение туториала может постоянно прерываться инструктажем, что влияет на психологическое состояние игрока. В главе о погружении я говорила о способности музыки смягчать разочарование игрока, которое может возникнуть при обучении новому навыку. Советую учесть это при написании музыки к данному разделу игры.
В большинстве случаев музыка для туториала встречается на старте игры (на первом уровне). По моему опыту, если студия запрашивает материал в каком-то определенном порядке, то первыми потребуются треки для нескольких начальных уровней, причем уже на ранней стадии разработки. Объяснений этому несколько. Если планируется играбельная демоверсия (для журналистов или публикации в открытом доступе), то обычно она включает ранний эпизод, который нужно доделать с большим опережением. Кроме того, старт игры – это единственный шанс произвести первое положительное впечатление, поэтому разработчики дополнительно проверяют эффективность начальных уровней.
Активные треки и эмбиент
Это самые важные части игрового саундтрека, большую часть времени композиторы работают именно над ними. Активные треки и эмбиент звучат в играх всех жанров, от головоломок до шутеров, и акцентируют два противоположных состояния игрового процесса.