Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

Эмбиент-треки создают атмосферу, эмоциональный фон в периоды пониженного напряжения, когда игрок может свободно перемещаться, находиться в безопасности или взаимодействовать с другими персонажами. От мягких переборов лютни в средневековой таверне до тревожных синтезаторных пульсаций футуристичного города – эмбиент-треки придают дополнительное измерение игровому окружению. Вообще говоря, они могут называться по-другому: трек исследования, трек окружающей среды, фоновый или атмосферный трек. Однако в зависимости от жанра могут использоваться и специальные термины. Например, в головоломках трек может указывать на самый спокойный игровой режим (например, расслабленный режим или свободная игра), а в гонках музыка может говорить о текущем этапе игры (например, просмотр трассы перед заездом).

Активные треки поддерживают азарт игрока во время повышенной активности игрового процесса. Будь то динамичный платформер или напряженная схватка, с помощью активного трека игра передает сильные эмоции. В зависимости от жанра игры они могут называться по-другому. Например, в жанре action-adventure это боевые треки, которые, впрочем, включаются и в других ситуациях, требующих активных действий, например во время преследования противника. В жанре survival horror в названиях таких треков может не быть отсылки к сражению, и они будут именоваться как треки погони (поскольку игрок должен убегать изо всех сил, пока играет эта музыка). В жанре гонок это гоночные треки, что логично. В головоломках для активных треков используются названия динамичных режимов, в которых они звучат, например «игра на время» и «режим испытания».

Нельзя не упомянуть и о босс-треках, то есть особенно напряженных активных треках для поединков с особо опасным противником. В играх может быть лишь одна такая композиция для эпичной схватки в финале игры или несколько, если предусмотрены мини-боссы – серьезные противники в конце уровней. Победа над мини-боссом открывает игроку следующую часть прохождения, и так до главной битвы в финале. Работа над босс-треками дает возможность написать самую пафосную и героическую композицию в игре. Она может быть одновременно проникновенной и устрашающей. Если есть возможность, я бы рекомендовала отложить работу над такими треками под конец производства саундтрека, чтобы использовать максимум уже утвержденного материала.

Основная часть творческой деятельности игрового композитора сосредоточена на активных и атмосферных треках. В большинстве игр нужны оба типа, в некоторых – только один. Например, в жанрах fighting и beat ‘em up могут не понадобиться атмосферные треки, в некоторых головоломках и симуляторах жизни – активные треки, но, по моему опыту, в большинстве проектов нужны и те и другие.

<p>Пазл-треки</p>

Это название может создать путаницу, поскольку ассоциируется с игровым жанром головоломок. Однако в данном контексте пазл-трек – это композиция, которая включается, когда игроку предстоит решить головоломку (в любой игре). Могу предложить более наглядный термин – таинственный трек, поскольку его музыкальная стилистика подчеркивает загадочность головоломки и интригу разгадки. И все же название «пазл-трек» широко используется в индустрии, и о других вариантах я не слышала.

Пазл-трек может быть или ненавязчивым, или напряженным – в зависимости от характера задачи. Его стилистика редко заходит на территорию активной музыки, зато создает настроение, акцентирующее сюжет и стимулирующее глубокое размышление. Настрой определяется серьезностью ситуации (музыка для обезвреживания бомбы должна быть мрачнее и резче музыки для взлома сейфа).

Для приключенческих боевиков и подобных игр может понадобиться много пазл-треков, а для файтингов и шутеров – ни одного. Тем не менее пазл-механики часто встречаются в играх многих жанров, поэтому будьте уверены, что за свою карьеру игрового композитора вы напишете таких немало.

<p>Скриптовые события, кат-сцены, QTE и синематики</p>

Я уже немного говорила о синематиках в главе 7, но краткий обзор истории этого явления поможет понять их значение для повествования в современных играх. Многие видеоигры предлагают сквозной сюжет, который структурирует игровой процесс и помогает двигать его вперед. Когда-то сюжет излагался в статичных картинках с персонажами, которые под музыку изъяснялись облачками с текстом (как в комиксах). С течением времени эти «комиксы» превратились в полноценные видео с компьютерной анимацией и озвученными актерами диалогами, что придало игровому опыту невероятный уровень драматизма. Типичный синематик эпохи своего расцвета – это броский крупнобюджетный мини-фильм с захватывающим действием и дорогими спецэффектами. К сожалению, часто картинка в таких фильмах разительно отличалась от реальной графики в игре, что дезориентировало игроков. Кроме того, эти фильмы сокращали игроков до пассивных наблюдателей, и некоторых подобная бесправность раздражала.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Айседора Дункан. Модерн на босу ногу
Айседора Дункан. Модерн на босу ногу

Перед вами лучшая на сегодняшний день биография величайшей танцовщицы ХХ века. Книга о жизни и творчестве Айседоры Дункан, написанная Ю. Андреевой в 2013 году, получила несколько литературных премий и на долгое время стала основной темой для обсуждения среди знатоков искусства. Для этого издания автор существенно дополнила историю «жрицы танца», уделив особое внимание годам ее юности.Ярчайшая из комет, посетивших землю на рубеже XIX – начала XX в., основательница танца модерн, самая эксцентричная женщина своего времени. Что сделало ее такой? Как ей удалось пережить смерть двоих детей? Как из скромной воспитанницы балетного училища она превратилась в гетеру, танцующую босиком в казино Чикаго? Ответы вы найдете на страницах биографии Айседоры Дункан, женщины, сказавшей однажды: «Только гений может стать достойным моего тела!» – и вскоре вышедшей замуж за Сергея Есенина.

Юлия Игоревна Андреева

Музыка / Прочее