Взаимодействие с перечисленными выше отделами будет ограниченным, а их запросы к композитору будут проходить через куратора. Музыкальный стиль игры во многом определяет отдел дизайна с учетом мнения арт-отдела. Программисты следуют плану внедрения музыки и просят внести как мелкие технические корректировки, так и глобальные правки. Ожидайте специальных запросов со стороны PR и маркетинга в рамках их информационных кампаний. О них я подробно расскажу в следующей главе.
Место композитора в команде
Игровому композитору часто приходится напоминать себе, что он тоже часть команды, даже если его с коллегами разделяет дистанция. Вы осознаете этот факт только во время разработки или даже после выхода игры. Мне очень нравится личное общение с разработчиками, но часто шанс повидать коллег появляется только после завершения проекта. Иногда я получаю неожиданные послания от художников или программистов и узнаю, что значила моя музыка для людей и их работы. Иногда я натыкаюсь на членов команды на игровых конференциях. Мы смотрим на бейджи друг друга и вспоминаем прошлое. Просто поразительно, как быстро в таком разговоре исчезает чувство дистанции. Приходит понимание, что, создавая игру, мы думали одинаково, шли к одной цели, боролись с одинаковыми сомнениями и радовались общему успеху. И неважно, что мы могли находиться на разных континентах. Мы разделили совместный опыт и вложили все свои творческие силы в общее дело. Мы были одним целым.
Глава 9
Музыкальные запросы разработчиков игр
В прошлой главе мы познакомились с людьми, входящими в команду разработки. Теперь поговорим о том, какие музыкальные запросы будут поступать от них начиная с первых дней проекта.
Питч-трейлер и «вертикальный срез»
Если игровой композитор не входит в штат студии, то вряд ли он внесет заметный вклад на ранних стадиях разработки. Пока руководители отделов арта, дизайна и программирования приступают к первым мозговым штурмам, специалисты по звуку и музыке обычно просто ждут. И создание первого прообраза игры, и подготовка питча для показа издателям обычно обходятся без участия композитора.
Однако в одном случае композитор может проявить свой талант и на этой стадии. Если студия включает в презентацию для издателя питч-трейлер или вертикальный срез игры, то она может заказать оригинальную музыку у внешнего композитора. Для нас это отличный шанс сделать серьезный творческий вклад в проект.
Питч-трейлер иногда называют внутренним демороликом или внутренним трейлером, и его назначение – убедить руководство компании-издателя в перспективности проекта. Такие материалы никогда не публикуются в открытом доступе. Зачем же разработчики идут на хлопоты и траты, привлекая композитора для видео, которое увидят лишь несколько человек? На самом деле это оправданно, поскольку руководители с большими полномочиями могут дать зеленый свет проекту, и разработчики готовы пойти на все, чтобы их впечатлить.
Типичный питч проекта в начале разработки – набор из раскадровок и концепт-арта, увязанных воедино, чтобы обозначить ключевые особенности игры. Возможно, это будет видео игрового процесса в той части проекта, где он выглядит более или менее прилично. Команда рассчитывает, что классная музыка вытянет визуальную часть, добавит глянца всей презентации и придаст проекту ощущение будущего блокбастера. Даже если графика сырая, музыка должна быть экстраординарной, поскольку она переводит восприятие проекта на эмоциональный уровень.
Вертикальный срез – это полностью законченный игровой уровень или локация со всеми компонентами: программным кодом, игровыми механиками, артом, звуком и музыкой. Даже если сам проект пока напоминает лоскутное одеяло из черновых материалов, вертикальный срез должен выглядеть как готовый продукт и давать соответствующие ощущения от игры. Чтобы лучше понять идею вертикального среза, представьте, что кондитер замесил, испек и покрыл глазурью только часть торта. Все остальное пока просто пакет с мукой и сырыми яйцами. Зато один кусок готов, и он очень вкусный.
При создании вертикального среза к композитору обращаются за некоторым количеством треков, которые лаконично дополняют игровой процесс. Разработчик может запросить, например, атмосферный трек для навигации по меню и более энергичный трек для сражений. Поскольку вертикальный срез проходит очень быстро, треки могут быть достаточно короткими.
Если композитора подключают к работе над питч-трейлером и/или вертикальным срезом, он получает две потрясающих возможности. Во-первых, это шанс впечатлить как студию, так и издателя уже в начале разработки, что в перспективе может принести контракт на весь проект. Во-вторых, нам редко выпадает возможность повлиять на стиль и общую атмосферу игры, когда художественные руководители открыты к предложениям. В такой ситуации вклад композитора имеет не меньший вес, чем вклад руководителей отделов.
Тизер-трейлер