Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

Взаимодействие с перечисленными выше отделами будет ограниченным, а их запросы к композитору будут проходить через куратора. Музыкальный стиль игры во многом определяет отдел дизайна с учетом мнения арт-отдела. Программисты следуют плану внедрения музыки и просят внести как мелкие технические корректировки, так и глобальные правки. Ожидайте специальных запросов со стороны PR и маркетинга в рамках их информационных кампаний. О них я подробно расскажу в следующей главе.

<p>Место композитора в команде</p>

Игровому композитору часто приходится напоминать себе, что он тоже часть команды, даже если его с коллегами разделяет дистанция. Вы осознаете этот факт только во время разработки или даже после выхода игры. Мне очень нравится личное общение с разработчиками, но часто шанс повидать коллег появляется только после завершения проекта. Иногда я получаю неожиданные послания от художников или программистов и узнаю, что значила моя музыка для людей и их работы. Иногда я натыкаюсь на членов команды на игровых конференциях. Мы смотрим на бейджи друг друга и вспоминаем прошлое. Просто поразительно, как быстро в таком разговоре исчезает чувство дистанции. Приходит понимание, что, создавая игру, мы думали одинаково, шли к одной цели, боролись с одинаковыми сомнениями и радовались общему успеху. И неважно, что мы могли находиться на разных континентах. Мы разделили совместный опыт и вложили все свои творческие силы в общее дело. Мы были одним целым.

<p>Глава 9</p><p>Музыкальные запросы разработчиков игр</p>

В прошлой главе мы познакомились с людьми, входящими в команду разработки. Теперь поговорим о том, какие музыкальные запросы будут поступать от них начиная с первых дней проекта.

<p>Питч-трейлер и «вертикальный срез»</p>

Если игровой композитор не входит в штат студии, то вряд ли он внесет заметный вклад на ранних стадиях разработки. Пока руководители отделов арта, дизайна и программирования приступают к первым мозговым штурмам, специалисты по звуку и музыке обычно просто ждут. И создание первого прообраза игры, и подготовка питча для показа издателям обычно обходятся без участия композитора.

Однако в одном случае композитор может проявить свой талант и на этой стадии. Если студия включает в презентацию для издателя питч-трейлер или вертикальный срез игры, то она может заказать оригинальную музыку у внешнего композитора. Для нас это отличный шанс сделать серьезный творческий вклад в проект.

Питч-трейлер иногда называют внутренним демороликом или внутренним трейлером, и его назначение – убедить руководство компании-издателя в перспективности проекта. Такие материалы никогда не публикуются в открытом доступе. Зачем же разработчики идут на хлопоты и траты, привлекая композитора для видео, которое увидят лишь несколько человек? На самом деле это оправданно, поскольку руководители с большими полномочиями могут дать зеленый свет проекту, и разработчики готовы пойти на все, чтобы их впечатлить.

Типичный питч проекта в начале разработки – набор из раскадровок и концепт-арта, увязанных воедино, чтобы обозначить ключевые особенности игры. Возможно, это будет видео игрового процесса в той части проекта, где он выглядит более или менее прилично. Команда рассчитывает, что классная музыка вытянет визуальную часть, добавит глянца всей презентации и придаст проекту ощущение будущего блокбастера. Даже если графика сырая, музыка должна быть экстраординарной, поскольку она переводит восприятие проекта на эмоциональный уровень.

Вертикальный срез – это полностью законченный игровой уровень или локация со всеми компонентами: программным кодом, игровыми механиками, артом, звуком и музыкой. Даже если сам проект пока напоминает лоскутное одеяло из черновых материалов, вертикальный срез должен выглядеть как готовый продукт и давать соответствующие ощущения от игры. Чтобы лучше понять идею вертикального среза, представьте, что кондитер замесил, испек и покрыл глазурью только часть торта. Все остальное пока просто пакет с мукой и сырыми яйцами. Зато один кусок готов, и он очень вкусный.

При создании вертикального среза к композитору обращаются за некоторым количеством треков, которые лаконично дополняют игровой процесс. Разработчик может запросить, например, атмосферный трек для навигации по меню и более энергичный трек для сражений. Поскольку вертикальный срез проходит очень быстро, треки могут быть достаточно короткими.

Если композитора подключают к работе над питч-трейлером и/или вертикальным срезом, он получает две потрясающих возможности. Во-первых, это шанс впечатлить как студию, так и издателя уже в начале разработки, что в перспективе может принести контракт на весь проект. Во-вторых, нам редко выпадает возможность повлиять на стиль и общую атмосферу игры, когда художественные руководители открыты к предложениям. В такой ситуации вклад композитора имеет не меньший вес, чем вклад руководителей отделов.

<p>Тизер-трейлер</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Айседора Дункан. Модерн на босу ногу
Айседора Дункан. Модерн на босу ногу

Перед вами лучшая на сегодняшний день биография величайшей танцовщицы ХХ века. Книга о жизни и творчестве Айседоры Дункан, написанная Ю. Андреевой в 2013 году, получила несколько литературных премий и на долгое время стала основной темой для обсуждения среди знатоков искусства. Для этого издания автор существенно дополнила историю «жрицы танца», уделив особое внимание годам ее юности.Ярчайшая из комет, посетивших землю на рубеже XIX – начала XX в., основательница танца модерн, самая эксцентричная женщина своего времени. Что сделало ее такой? Как ей удалось пережить смерть двоих детей? Как из скромной воспитанницы балетного училища она превратилась в гетеру, танцующую босиком в казино Чикаго? Ответы вы найдете на страницах биографии Айседоры Дункан, женщины, сказавшей однажды: «Только гений может стать достойным моего тела!» – и вскоре вышедшей замуж за Сергея Есенина.

Юлия Игоревна Андреева

Музыка / Прочее