Как правило, в их должностные обязанности не входит разработка музыкального плана или контроль над композиторами. Но часто им приходится брать на себя эти обязанности и играть роль звукорежиссера или лида по звуку. Когда саунд-дизайнер является единственным в студии специалистом по звуку, он иногда сам вызывается на эту роль. Некоторые саунд-дизайнеры даже рады расширить свои полномочия в этом направлении. Другие заходят на эту территорию с трепетом. Так или иначе, считайте таких людей храбрецами, которые идут на то, к чему их не готовили.
Композиторам-подрядчикам следует помогать саунд-дизайнерам всем, чем только можно. Те из нас, кто участвовал в нескольких проектах, могут познакомить наших координаторов, саунд-дизайнеров, с общепринятыми практиками производства музыки, календарными планами и порядком сдачи готового материала. И вместо того чтобы поручать контроль над музыкальным контентом сотруднику без должной компетенции, игровой студии следует обратиться к композитору с большим стажем и послужным списком. Но если и композитору, и саунд-дизайнеру недостает опыта, то у обоих начинается период быстрого роста и обучения.
Следует помнить, что координирующий нас саунд-дизайнер может отвечать за создание и подключение каждого игрового аудиофайла. Следовательно, он будет загружен работой по звуковому дизайну и не сможет уделить много времени музыкальному аспекту. В этом случае наше общение с саунд-дизайнером получится ограниченным, как и объем предоставляемого им контента. Тогда нам останется лишь выжимать максимум из получаемых инструкций и материалов и прилагать все усилия, чтобы сделать качественную музыку несмотря на любые сложности.
Обсудив, с какими сотрудниками композиторы общаются напрямую, давайте коротко поговорим, как организована остальная команда. За исключением совсем небольших студий, коллектив разработчиков включает несколько отделов, в которых собраны разные специалисты. У каждого отдела есть начальник, отвечающий за работу отдела в целом или контролирующий конкретный игровой проект. В названии должности такого сотрудника иногда есть термин «ведущий». Я перечислю все подразделения.
Отдел дизайна (возглавляемый главным гейм-дизайнером или креативным директором) проектирует структуру игрового процесса. Некоторые из гейм-дизайнеров сфокусированы на игровых механиках в поисках так называемого фан-фактора (изюминки проекта, главного источника удовольствия от игры). Другие заняты геометрическим построением уровней. Если в игровой студии работают продюсеры, то они могут относиться к отделу дизайна. Более того, иногда они занимают должность креативного директора или главного гейм-дизайнера, т. е. человека, ставящего задачи другим разработчикам. Скорее всего, в отдел дизайна входят сценаристы, создающие диалоги и сюжетные элементы игры. Разработка дизайн-документа и скриптов диалогов (если они используются в проекте) входит в компетенцию этой команды.
Рис. 8.2. Стандартная структура команды в игровой индустрии. На рисунке показаны традиционные отделы по разработке и их руководство. Отдел по производству звукового контента см. на рис. 8.1
Арт-отдел (возглавляемый главным художником или арт-директором) придумывает и создает визуальное представление игры: локации, персонажей, анимацию и интерфейс. Арт-отделу могут поручать и синематики (хотя ролики могут производить сторонние фирмы или отдел в составе самой студии). Сотрудники этого отдела также создают концепт-арт.
Отдел программирования (под началом ведущего программиста) пишет код (основу игры как программы), который вычисляет переменные для систем искусственного интеллекта и физических моделей, манипулирует гигантским количеством отдельных объектов и ассетов. Благодаря этому пользователи на протяжении всей игры видят правдоподобный и связный мир. Программист, специализирующийся на аудио, подключает музыку и звуки в игровое приложение. В любой крупной студии работает целая команда таких специалистов под началом их лида. В небольших студиях аудиопрограммист может браться из общего пула кодеров и прикрепляться к звуковому отделу с задачей подключать звуковые ассеты в игру. В самых маленьких коллективах единственный программист может отвечать за каждую строку игрового кода.
Отделы PR и маркетинга (под руководством начальника PR-отдела / менеджера PR-отдела и директора по маркетингу / менеджера по маркетингу соответственно) не участвуют в разработке. Однако в определенные периоды они используют нашу музыку для рекламных и маркетинговых материалов. Оба этих отдела доносят информацию об игре в разной форме и по разным каналам. Команда маркетинга выпускает рекламные материалы и расходует деньги на их размещение. В частности, она может создавать телевизионную рекламу. Со своей стороны PR-отдел информирует об игре в прессе и распространяет промоматериалы, например трейлеры и видео-отчеты о ее создании. В рекламных и промоматериалах может использоваться музыка, специально написанная для этого композитором игры.