Читаем Как создаются игры полностью

Но какую роль на самом деле играет формула роста стоимости построек в игре? Дело в том, что кроме роста стоимости построек, конечно же, в игре есть рост наград, получаемых игроком в боевой части игры. Так как награды выдаются там случайным образом, выявить формулу роста наград в обозримое время невозможно: для этого нужно несколько десятков раз начать игру заново, собирая статистическую информацию о каждой битве. Формула же роста стоимости построек не предполагает никаких случайностей и позволяет нам опосредованно оценить и то, как растут награды. Но все же мы не можем знать всех подробностей устройства изучаемой нами игры, и полученные нами выводы остаются лишь предположением. Когда мы будем восстанавливать оригинальную математическую модель в своей игре, мы сможем проверить достоверность этого предположения на собственном опыте.

* * *

Опять же сам подход с исследованием других игр не означает, что мы обязаны использовать чужие наработки. Однако они могут значительно облегчить нам жизнь в процессе разработки игры, избавить от необходимости самому придумывать схему интерфейса и важные с точки зрения продукта механики. Мы можем уделить больше внимания какой-то механике, которая будет добавлять уникальности нашей игре, и прототипировать именно ее, оставив остальные, которые можно подсмотреть у других разработчиков. Например, оригинальная механика менеджера фабрики по переработке мусора, в то время как остальные механики игры копируют игру в жанре фермы для мобильных устройств.

В начале этапа прототипирования нам нужно составить документацию для основных механик игры, чтобы иметь возможность их проверить. Это фактически и является началом нашей работы над дизайн-документацией (диздоком) игры. В отличие от концепта, она является живым и меняющимся документом, может содержать описания механик, которые по тем или иным причинам не подошли нашей игре. Так что не надо бояться того, что мы, находясь на этапе экспериментов, начинаем заниматься диздоком.

Сама по себе работа над документацией игры в значительной степени похожа на те же деконструкции и декомпозиции других игр. Только в этот раз нам придется провести деконструкцию игры, которая пока существует только в нашей голове, что значительно усложняет задачу. Ведь у нас пока нет даже макета интерфейса, который мог бы подсказать, все механики мы описали или нет. Есть множество методик, помогающих в составлении документации, чтобы не забыть ничего важного: например, ментальные карты (mind map). Они позволяют представить буквально всю предстоящую работу в виде дерева логических связей или шаблоны уже готовых диздоков успешных проектов.

Деконструкция нашей игры должна быть максимально детальной, и она станет такой по мере декомпозиции отдельных механик с целью распределения задач между исполнителями. Но наполняться деталями документация должна по мере необходимости, особенно учитывая, что мы пока еще только приступаем к работе над прототипом.

* * *

И вот мы подобрались к началу непосредственной разработки игры, где наконец понадобится работа программиста. На третьем шаге этапа прототипирования у нас есть возможность и необходимость проверить выдвинутые нами в самом начале гипотезы: удается ли реализовать все главные механики игры и будут ли они интересными.

Конечно, далеко не все механики нужно проверять сейчас. Нам необходимо определить приоритеты: какие из них действительно важны, а какие второстепенны. Если игра является аркадой, шутером или гонкой, то управление – ее основная часть, и именно на этой механике нужно сосредоточиться. В игре еще останется место для второстепенных механик, но их отдельным изучением и прототипированием можно будет заняться позже, даже во время этапа производства игры, в более спокойной обстановке.

Этап прототипирования механик самостоятелен, и к нему можно обращаться в любой момент в процессе разработки игры. Например, если наша игра предназначена для мобильных устройств, то, скорее всего, мы вообще захотим выпустить ее в свет задолго до окончания работы над всеми задуманными механиками. В таком случае не надо спешить и тратить время на прототипирование всех возможных механик.

Также не стоит проверять механики, в которых мы уверены, например когда у нас уже есть опыт реализации этих элементов. То есть процесс проверки предназначен для действительно оригинальных вещей, которые либо нигде раньше не встречались и нет возможности удостовериться в их интересности на чужом опыте, либо мы еще не знаем, как именно их реализовывать.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители