Читаем Как создаются игры полностью

Учитывая, что игры вообще бывают разными, для их разработки могут быть нужны разные знания. Если с точки зрения программирования все зависит от выбранных технологий, а с точки зрения арта – от выбранного стиля, то с точки зрения дизайна… все намного сложнее. Чтобы быть понятными, игры симулируют жизненные ситуации и моделируют частички реального мира. Чтобы создать эту модель, эту симуляцию, нужно понимать, что именно мы симулируем: поведение автомобиля, взаимоотношение между государствами, управление футбольным клубом, процесс ловли рыбы, в конце концов. Соответственно, придется разобраться в типах наживок и блесен, в том, где какие рыбы обитают, чем они вообще отличаются по поведению. Без этих знаний модель получится слишком поверхностной, и целевая аудитория может не принять игру. Значит, знания эти придется искать и осваивать.

УМЕНИЕ ВИДЕТЬ КАРТИНУ ЦЕЛИКОМ

По мере разработки игра будет обрастать множеством взаимосвязанных систем. Они могут по-разному влиять друг на друга и создавать различные не всегда очевидные ситуации. Изменение количества получаемого во время боя золота может привести к тому, что игроки начнут использовать менее требовательных к этому золоту персонажей, что, в свою очередь, изменит весь метагейм игры. Чтобы подобные изменения производились осознанно, надо держать в голове всю игру, все ее системы и взаимосвязи.

УМЕНИЕ ДЕЛЕГИРОВАТЬ

Некоторые игры получаются настолько сложными, что их невозможно держать в голове одному человеку. Обычно человеку необычайно сложно разделить ответственность и доверить создание какого-то элемента другому человеку. Особенно если в голове уже есть какое-то видение, которое очевидно будет отличаться от того, что может сложиться в голове у другого человека. Но производительность гейм-дизайнера очень ограниченна. Ограниченны скорость печати, время, необходимое на изучение или создание расчетов, на создание уровней. Если проект достаточно большой и сложный, то придется делиться задачами и тратить время на делегирование, на объяснение другим дизайнерам своего видения, на обработку фидбэка от других дизайнеров. Возможно, видение будет недостаточно детальным или иметь слабые места, и тогда нужно быть готовым к критике и правкам.

УМЕНИЕ СЧИТЫВАТЬ ОПЫТ

Это очень важный аспект для понимания игр и для профессионального роста. Это может показаться странным, но в игры нужно играть, при этом обращая внимание на то, что делают другие разработчики. Нужно анализировать чувства, которые игра пробуждает в нас, устройство игры, интерфейсов и уровней, как игра ведет игрока, как мотивирует выполнять те или иные действия. В этом анализе должно помочь знание того, как игры устроены, из каких механик состоят и как эти механики работают.

УМЕНИЕ ЗАДАВАТЬ ВОПРОСЫ

При работе в команде необычайно важно понимание. Не только понимание между членами команды, но и понимание целей, которые преследуются при постановке тех или иных задач. Начиная с самой маленькой задачи (нарисовать иконку) и заканчивая задачей всего проекта. Чтобы достигнуть понимания на обоих уровнях, необходимо задавать вопросы. С одной стороны, чтобы убедиться в том, что все понимают, о чем задача и что нужно получить в результате ее выполнения, а с другой, чтобы убедиться в том, что все необходимые условия выполнены и нет никаких препятствий. Если задача состоит в реализации какого-то алгоритма, нужно задаться вопросом, все ли варианты работы этого алгоритма учтены. Если задачей является проработка документации для какой-то игровой механики, нужно спросить себя не только о том, зачем игре эта механика, но и как будет проверяться эффект, который она на игру будет оказывать.

УМЕНИЕ ОБЩАТЬСЯ

К сожалению, умению общаться в достаточно сложной команде по разработке игры не учат отдельной дисциплиной. Здесь придется больше полагаться на опыт и интуицию. Важно осознавать, что разработка игры – это командный «спорт», где у каждого есть свое мнение, которое нельзя просто отбросить, настаивая на своем. Нужно быть терпеливым, толерантным, легким в общении, стараться никому не досаждать, не докучать, быть максимально вежливым и отзывчивым, даже если эти качества не свойственны нашему характеру.

Работа есть работа, и плохое настроение, которое влияет на атмосферу в команде, может приводить к ошибкам и остановкам, к непониманию и дискомфорту, именно поэтому важно стараться минимизировать любой негатив. Более того, если возникают недомолвки или конфликты, то желательно решить их сразу, не подавляя негодование в себе и не шепчась за спиной. Претензии к работе надо решать, как только они возникают, потому что они могут негативно сказываться на работе и бизнесе.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители