Читаем Как создаются игры полностью

Основной ошибкой таких неопытных работников является то, что они часто ограничиваются простым исполнением приходящих к ним задач, забывая о необходимости самосовершенствоваться. Приходящие задачи могут быть очень узкими, касаться только одного аспекта игры или целой игры, но специфического жанра. Да и сам жанр может оказаться очень далеким от игры мечты, над которой хотелось бы работать. Отсутствие самообразования может привести к тому, что при завершении проекта такой новичок останется без работы и ему будет сложно найти новую, на которой пригодятся полученные навыки. В результате цель зацепиться в индустрии не будет достигнута.

Методы саморазвития на этом этапе не меняются. Это все те же курсы, игры, книги, игровые движки, собственные эксперименты. Возможно, чуть более высокого уровня, чем для тех, кто еще не имеет никакого опыта.

* * *

Со временем любой новичок набирается достаточно уверенности, чтобы больше не бояться за свое будущее, и достаточно опыта, чтобы самостоятельно работать над проектом и руководить командой пришедших вслед за ним новичков. В современном мире именно управление командой и передача опыта новичкам является критерием того, что человек перешел на следующий уровень и выполняет роль так называемого мидла (middle – средний).

В конце концов, разработчик станет тем, кому будет доверено выбирать направление развития отдельных компонентов или всей игры, при этом он может получить в подчинение целую команду вполне опытных дизайнеров – миддлов. Сам же он при этом будет старшим дизайнером (senior – старший).

По мере роста опыта и ответственности часто интерес к разработке игр становится более конкретным. Попробовать реализовать конкретные механики, проверить конкретные гипотезы. В разнице отношения к играм и отдельным их компонентам заключается интересная особенность. Новичку интересно делать игры, но на работе ему вряд ли доверят целую игру. Скорее всего, ему придется заниматься каким-то выделенным элементом игры. У опытных разработчиков же наоборот: им доверяют делать целые игры, но они концентрируются на тех самых отдельных компонентах. Связано это с одной простой вещью: с опытом приходит понимание того, что в основе своей все игры необычайно… не то чтобы похожи, они просто одинаковые.

Дело не только в том, что разработчики стараются «клонировать» наиболее успешных представителей игрового рынка, но и в том, что все игры действительно основаны на одних и тех же принципах, о чем мы говорили в предыдущих главах. Начиная с того, как игроки воспринимают игры, и заканчивая тем, из каких элементов игры состоят. При всем разнообразии инструментов, доступных разработчикам игр, собираются игры на самом деле из довольно ограниченного количества деталей. Придумать что-то новое не только сложно, но в большинстве случаев не нужно – не приближает к цели, к релизу игры. И тратить на это свое время зачастую просто вредно.

В конце концов, великие художники, чьи работы выставляются в музеях всего мира, не брезговали зарабатывать на дизайне упаковок для лекарств или леденцов. Да и выставляемые теперь в музеях работы часто создавались не по велению души, а потому что художник был хорош в своем ремесле, а значит, к нему приходили заказчики. В результате опытный разработчик решает, откуда будет взят интерфейс, механизмы монетизации, основная игровая механика и все остальное, и, не тратя время на работу, которую уже кто-то сделал, концентрируется на особенностях ролевой механики, балансе персонажей или на том самом отличии, благодаря которому игра должна будет победить конкурентов.

В целом у опытного исполнителя, руководителя отдела, главного дизайнера игры и продюсера цели примерно одинаковые: не потерять доверия руководителя компании и выпустить завершенный проект, отвечающий поставленным задачам и взятым обязательствам.

Как и в любых художественных профессиях, разработчик игр имеет не просто резюме, а портфолио, на основе которого можно о чем-то говорить. Нового работодателя сложно убедить в своих способностях, тем более способностях руководителя, если проект почему-то не был завершен. Хотя показать свои знания и понимание процесса, объясняя совершенные ошибки, может быть даже легче, чем объясняя достигнутый успех. Успех всегда зависит от огромного количества факторов, иногда совершенно случайных, не всегда распознанных причин. У провала же причины обычно довольно конкретные.

Скорее всего, опытному разработчику уже нечего будет смотреть и читать. Разве что только для углубления знаний в какой-то нишевой области. Опытному дизайнеру уже можно и нужно самому делиться знаниями, и не только с подчиненными, но и с коллегами по всему миру: это время начать писать статьи и участвовать в конференциях с докладами. Но так как опытный разработчик часто занимается управлением, то и развиваться нужно в этом направлении.

* * *
Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители