В первом случае у разработчика просто нет возможности откинуть большинство ролей, работа которых должна быть выполнена, – выбора нет. Во втором доступность каких-то ролей и интерес к их выполнению зависит от положения человека на корпоративной лестнице. Младшим разработчикам еще недоступно управление, но им и не нужно решать проблемы, связанные с ним, – для этого есть более опытные старшие сотрудники. С другой стороны, люди на высоких должностях могут не заниматься мелочами, нанимая для их реализации менее опытных сотрудников.
Разница в опыте и интересах может быть настолько большой, что приведет к недопониманию и конфликтам. Чтобы избежать этих конфликтов, нужно, с одной стороны, больше информации о том, чем и почему занимаются люди на тех или иных уровнях, а с другой стороны, просто напоминать себе, что все люди разные.
Разработка игр – это довольно сложная область, войти в которую совсем без опыта практически невозможно. И тут дело, конечно, далеко не только в опыте выполнения какого-то вида работы, но и в игровом опыте. Очевидно, что начинать получать игровой опыт, собираясь устроиться в геймдев, так же поздно, как начинать изучать игровой рынок, собираясь претендовать на должность продюсера. Чтобы делать игры, нужно играть в игры.
Соответственно, еще до того, как появится первая работа в игровой индустрии, у новичка уже есть и цель, и мотивация заниматься саморазвитием, а также есть и некоторый набор доступных действий. Прежде всего нужно понимать, как именно можно войти в игровую индустрию, ведь вход далеко не один. Даже если нашей целью является работа в области игрового дизайна, нам все равно доступны входы через другие направления, участвующие в разработке игры. Для обладателей соответствующих знаний и навыков есть пути художников и программистов. Для тех, у кого специфических навыков и опыта нет, есть пути тестировщиков и комьюнити-менеджеров.
Обычно эти входы используются в тех случаях, когда нет понимания того, как именно происходит разработка игр. Однако в современных условиях есть много платных и бесплатных курсов, видеоуроков, книг (в том числе и эта), которые предназначены для того, чтобы помочь человеку приобрести базовые знания о том, кто и как делает игры.
Когда базовые знания приобретены, можно начать развиваться в какой-то специфической области и претендовать на должность с соответствующей ролью. Самая доступная для изучения вне работы область игрового дизайна – это левел-дизайн. Существует много игр, которые предоставляют пользователям редакторы карт, на которых можно тренироваться, изучать особенности дизайна уровней, делиться своими наработками с другими игроками.
Некоторые игры позволяют создавать более глубокие модификации. Здесь игроку становятся доступны инструменты, позволяющие начать с добавления в игру новых предметов и закончить созданием отдельных полноценных игр с новыми картами, новыми персонажами и предметами, сохраняя только игровые механики и математическую модель оригинала.
Следующим логичным шагом после модификаций идут игровые движки. Знание игровых движков, умение пользоваться на каком-то базовом уровне хотя бы одним из них не только полезно для саморазвития, но также часто является требованием для кандидатов на работу.
Современные игровые движки, конечно, сложнее редакторов, позволяющих делать модификации, они требуют разработки собственных игровых механик и многих других важных систем. Почти все они поддерживают визуальное программирование, что делает разработку доступнее для тех, кто не имеет опыта в программировании и боится не справиться с его сложностью. У любого кандидата есть возможность попробовать свои силы и сделать что-то самостоятельно, даже не ставя перед собой конкретных целей и еще не умея выбирать подходящий проект. Пока нет опыта оптимизации своей работы и выбора проходимого пути (самопродюсирования), но есть вера в собственный гений, достаточно много времени для экспериментов и изучения технологий и направлений работы, к которым, что называется, лежит душа.
Джун, джуниор, новичок (junior – младший) – это сотрудник, который устраивается в компанию с одной простой целью – зацепиться в игровой индустрии. То есть получить достаточно опыта, чтобы при начале нового проекта или переходе в другую компанию не было необходимости начинать путь по карьерной лестнице с самого низа. На этом этапе обычно просто интересно делать игры, не разбираясь в том, какую конкретно пользу приносит реализация тех или иных игровых механик, выполнение тех или иных заданий и работ самим новичком.