В главе 4, посвященной процессу разработки, мы будем много говорить про итеративность этого процесса. Обычно вся работа делится на этапы, в начале которых решается, что именно будет делаться во время этапа, а в конце подводятся итоги: удалось ли выполнить все запланированное, если нет, то почему. В процессе разработки игры будет несколько различных видов этапов разной продолжительности для выполнения локальных и глобальных задач.
Есть несколько подходов к менеджменту разработки. Например, семейство методик управления проектами Agile (гибкая методология разработки), которое позволяет заниматься постановкой и обсуждением задач не слишком часто, но и не слишком редко. При этом в процессе этапа все специалисты должны быть заняты выполнением своих задач, а не обсуждением или объяснением. Обычно рассматриваются короткие этапы, циклы работы, длящиеся одну-две недели, которые называются «спринты» (sprint – забег на короткую дистанцию). Задачи выдаются и реализовываются за это время. И после рассматриваются результаты этой итерации, выдаются оценки, выясняется, где возникли проблемы, где нужно сосредоточить больше внимания, ставятся новые приоритеты.
В противовес системе Agile есть методика Waterfall, суть которой заключается в постановке задач по мере решения других. По сравнению с Agile у этого метода есть один серьезный недостаток: надо часто отвлекать большое количество людей, чтобы обсуждать задачи.
Менеджер не должен быть специалистом в какой-то из областей разработки игры, главное, чтобы он разбирался в управлении процессами работы. Однако довольно часто эту роль может выполнять продюсер или ее могут разделять между собой руководители направлений дизайна, арта и программирования – каждый в своей области.
При этом менеджер лучше других должен видеть, насколько эффективно идет работа, так как в его руках находятся аналитические инструменты, позволяющие понять работоспособность команды. Менеджер следит и контролирует, какие сотрудники с какими задачами за какое время справляются. Из этого может быть получен не только опыт управления людьми, но знание того, за какое время какие задачи в среднем решаются. Это важная область знания для продюсирования.
В общем случае заказчиком задач выступает либо руководитель проекта, либо даже отдельные гейм-дизайнеры. Но далеко не всегда они должны самостоятельно ставить задачи другим отделам. У гейм-дизайнеров может просто не хватать необходимого для этого технического опыта. Чтобы наполнить задачу техническими деталями, нужно привлечь соответствующего специалиста, который может выступать в качестве руководителя отдела. Опять же необязательно должен быть отдельный менеджер.
Кроме менеджеров, которые занимаются управлением, могут быть те, кто выполняет функции связи между отделами или филиалами. Но самая сложная область связи – это работа с какими-то внешними организациями, партнерами, контрагентами, исполнителями.
Сюда относится вообще ничем не ограниченное пространство работ, которые нужно контролировать: звуки, локализации, графика, рекламные материалы и рекламные сети. Возможно, от менеджера на такой позиции не потребуется искать исполнителей или проверять качество выполнения работы, но нужно следить за сроками, напоминать об обязательствах, помогать с решением возникающих проблем.
И конечно же, если сотрудники работают в офисе, не стоит забывать и об офис-менеджере, который организовывает рабочее пространство и делает работу легче и комфортней.
Маркетинг и продуктовая аналитика
Работа над игрой как над продуктом состоит не только из собственно разработки этого продукта, но и из его продажи. Продажа продукта – это целый комплекс мероприятий, о котором мы поговорим отдельно. Объединяет этот комплекс слово «маркетинг». И да, маркетингом должен кто-то заниматься.
К маркетингу относится несколько специфических областей, суть которых сводится к привлечению игроков и внеигровому удержанию в сфере игрового интереса. Привлечение – это, грубо говоря, создание картинки и покупка рекламы, так как между игроком и игрой есть еще довольно много препятствий, которые он должен захотеть преодолеть. Чтобы игрок заинтересовался игрой, пошел в стор и открыл приложение, он должен прежде всего эту игру найти, заинтересоваться ее обложкой или иконкой, получить о ней какую-то информацию, наконец просто увидеть рекламу. Это сложный многоступенчатый путь, с каждым уровнем которого нужно работать, чтобы привести в игру как можно больше людей. Этим непосредственно и занимаются маркетологи. А помогают им в этом продуктовые аналитики, которые исследуют, какие механизмы по привлечению срабатывают лучше.
Работа с комьюнити и служба поддержки