Читаем Как создаются игры полностью

Удержание – это другая область маркетинга, которая заключается в создании привлекательных для игрока активностей не только внутри игры, но и вне ее: на форумах, в соцсетях. Это, если помните, относится к области метагейма – надыгры из активностей, происходящих в пространстве, которое разработчик фактически не контролирует. Вне игры образуется сообщество игроков, и вот с ними работает человек, выполняющий роль комьюнити-менеджера (community – сообщество).

Социальная сеть – это онлайн-среда для создания связи, общения, развития бизнеса, установления дружеских и рабочих контактов и контактов по интересам. Сегодня социальная сеть является также инструментом маркетинга и рекламы, который указывает на предпочтения пользователей в той или иной теме. Одной из первых социальных сетей была Classmates.com, появившаяся в 1995 году. Однако бум развития социальных сетей пришелся на 2004 год, когда в США были запущены LinkedIn, MySpace и Facebook[3].

Сообщество вокруг игры может сформироваться само по себе, но это довольно редкий случай. Тогда работа комьюнити-менеджера состоит в том, чтобы поддерживать его, наполнять инфоповодами и разъяснять правила, прохождение, моменты разработки, рассказывать о новостях, общаться с игроками на разных площадках соцсетей и форумах и многие другие функции, связанные с пиар-стратегией проекта.

Однако в большинстве случаев комьюнити-менеджеру нужно сформировать само сообщество с нуля. Для этого нужно обладать навыками медиаменеджмента (SMM – Social Media Manager), хорошими коммуникативными навыками и, самое главное, – знанием аудитории и контента.

Комьюнити-менеджер – очень непростая в эмоциональном плане работа. Человек должен обладать терпением, базовыми знаниями психологии толпы и, конечно, желанием общаться.

Здесь также стоит заострить внимание еще на одной роли – служба поддержки, или саппорт (support – «поддержка»). Это те, кто общается с пользователями по техническим вопросам и возникающим в процессе прохождения проблемам, собирает фидбэк и передает разработчикам. Саппорт исполняет важную роль мостика между создателями игры и теми, для кого она предназначена.

Игра – это проект, который постоянно развивается и живет, пока нужен игрокам. И поддерживают интерес к нему как раз комьюнити-менеджер и служба поддержки.

<p>Бухгалтерия и юриспруденция</p>

И наконец, есть одна необычайно важная для разработки игры и при этом не относящаяся непосредственно к играм сфера. Это бухгалтерия и юриспруденция, без которых не может существовать ни один бизнес. Если разработка игры не является хобби и должна развиваться в бизнес, значит, относиться к ней надо как к бизнесу. Нужно планировать, как этот бизнес будет получать деньги, в какой стране будет расположено юридическое лицо, как и где будут платиться налоги, как оптимизировать уплату этих налогов. Любой бизнес должен прежде всего выжить, при этом плюс-минус 10 процентов, уходящих на налоги, могут серьезно повлиять на его перспективы.

Это же касается и соблюдения юридических формальностей в плане документов, на основании которых трудится компания-разработчик, а также местного законодательства стран, в которых игра распространяется. Особенно в современном мире, где высоки угрозы для игроков и их личных данных, и сложности вызывает законодательство в области защиты личных данных в разных регионах.

<p>Ступеньки карьеры разработчиков игр</p>

Все обилие работ, которые необходимо выполнить для реализации игрового проекта, ролей, которые кто-то должен отыграть, усложняет не только поиск исполнителей, но и описание конкретных должностей. Ведь, как мы помним, работа должна быть выполнена независимо от размера команды и проекта. В результате довольно часто складываются ситуации, когда название должности вообще никак не отражает роль, которую человек должен выполнять на проекте.

В современных условиях намного важнее, чего именно человек достиг, чем именно занимался, какие проблемы решал, а не то, как называлась его должность. И тут мы опять возвращаемся к разделению на работу в одиночку или в микрокоманде и на работу в компании.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители