Читаем Как создаются игры полностью

• Разработчик редактора карт создает инструменты, необходимые гейм-дизайнеру для работы над игровыми уровнями. Также может возникнуть необходимость разработать инструменты для реализации в игре диалогов или более удобного и быстрого создания библиотеки игровых предметов и персонажей.

• Программист по средствам администрирования создает инструменты для работы с данными игроков, аналитики и собственно администрирования.

<p>Контроль качества</p>

Игры – очень сложные программы, работоспособность которых зависит от очень большого количества факторов. Компоненты самого устройства, на котором будет запускаться игра, драйвера, операционная система, внешние библиотеки, которыми игра будет пользоваться, размер и соотношение сторон экрана, качество соединения с интернетом и множество других факторов, которые почти невозможно учесть, но можно постараться проверить.

Учитывая сложность продукта, которым являются игры, и количество разных людей, участвующих в их реализации, одним из важнейших критериев качества игры является даже не исполнение отдельных ее компонентов – красивая графика, интересный игровой процесс, – а общая работоспособность, то есть отсутствие багов. И тут на сцену выходят бойцы невидимого фронта – тестировщики.

Баг (bug – «жук») – понятие бага как ошибки при выполнении какой-то программы восходит к временам, когда компьютеры были большими, и нечаянно забравшиеся в них тараканы и прочая живность могли привести к сбою. По легенде, в 1947 году сотрудники Гарвардского университета обнаружили неисправность в одном реле университетского компьютера, вызванную залезшим в него мотыльком. С тех пор все ошибки, которые могут появляться при работе проекта, называются багами.

Разработчики игры должны играть в свою игру не только для того, чтобы удостовериться в соответствии ее механик задумке или в том, что математика делает интересным игровой процесс, но и для того чтобы удостовериться в том, что игра вообще запускается и работает так, как было задумано. Тестировщики занимаются поиском проблем, которые проглядели или не догадались проверить другие члены команды. И к чисто системным проверкам различных устройств, на которых игра должна запускаться, добавляется, конечно же, проверка работы и гейм-дизайнеров с программистами. Возможно, только работа художников освобождена от зоркого взгляда тестировщиков, и то лишь потому, что художники обычно не вставляют свою работу в игру, этим занимаются дизайнеры уровней и контента.

Практически все компоненты, кроме идеологических, могут быть потенциальным источником ошибок. Интерфейс может работать не так, как ожидается, вызывая неправильные реакции: открывать не те окна, воспроизводить не те звуки. На уровнях могут быть ошибки в виде неправильно расположенных предметов: недостижимых или летающих в воздухе. Или, наоборот, игрок может зайти туда, куда не должен. Могут вызываться неправильные сценки, неправильные диалоги. В текстах могут встречаться опечатки. Могут быть неправильно настроены характеристики предметов и персонажей или неправильно выдаваться награда.

Несмотря на то что все, что может, должно быть автоматизировано, практически все тестирование в играх ручное. И человек, занимающийся тестированием, должен день за днем играть в одну и ту же игру, проверяя исправление старых ошибок и обнаруживая появление новых. При этом исследовать надо не только места, связанные с текущими задачами, но всю игру, потому что всегда что-то может пойти не так в совершенно случайном месте.

<p>Менеджмент</p>

Для реализации игрового проекта недостаточно руководителя, дизайнеров, художников, программистов, тестировщиков. Есть еще целый ряд работ и ролей, которые должны быть выполнены для того, чтобы получить законченный, качественный и успешный продукт.

Чтобы процесс разработки игры вообще шел, а не стоял на месте, необходимо этим процессом управлять. Кто-то должен заниматься постановкой, распределением и определением приоритетов задач. Значит, в компании должен быть человек, который не занимается программированием, документацией или артом, а занят тем, что контролирует загруженность тех или иных разработчиков и их производительность. Эта работа управленческая, и занимаются ей менеджеры.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители