Читаем Как создаются игры полностью

Успешный релиз Max Payne сподвиг студию на создание второй части игры. Теперь у них были деньги, и они смогли реализовать все, что давно хотели, в том числе участие профессиональных актеров в сценах, снятых по технологии захвата движения. Механизм «буллет-тайм» был доработан и улучшен, добавлены новые фичи, связанные с оружием. Игра вышла в 2003 году и была встречена не менее восторженно, чем предшественница. Мир этой серии настолько полюбился аудитории, что в 2008 году киностудия 20th Century Fox сняла одноименный фильм Max Payne, собравший солидную сумму в прокате.

Между тем Remedy в сотрудничестве с Microsoft начала работать над новым проектом эксклюзива для консоли Xbox 360. И без Сэма Лейка тут не обошлось. Основой для психологического триллера Alan Wake стал сценарий его же хоррор-фильма. Вдохновение сценарист и креативный директор черпал в работах Стивена Кинга и сериале «Твин Пикс» Дэвида Линча. Более того, в этой игре фишка с просмотром ТВ-шоу игроком в Max Payne развилась в элемент геймплея, который продвигает дальнейший сюжет. Сэм Лейк решил также использовать сериальный подход: часовую продолжительность эпизода с клиффхэнгером (цепляющим зрителя, словно крючок, сюжетным ходом) в конце.

Главным героем игры стал писатель Алан Уэйк, который ищет в провинциальном загадочном городке Брайт-Фоллс пропавшую жену. Релиз игры состоялся в 2010 году, в первые две недели было распродано 145 тысяч копий, а к 2015-му тираж увеличился до 3,2 миллиона. В 2012 году вышло ответвление игры Alan Wake’s American Nightmare, где действие происходит уже в городке Найт-Спрингс в Аризоне. Задача главного героя – выбраться из Темной обители. Microsoft решила не делать сиквел игры, а дать зеленый свет новому проекту Remedy.

Так появился на свет приключенческий шутер от третьего лица Quantum Break с темой параллельных вселенных. Созданием проекта Сэм Лейк руководил с самого начала, он преследовал цель объединить два вида искусства: кино и видеоигры. Был создан даже одноименный мини-сериал. Главным героем стал Джек Джойс, у которого есть дар взаимодействовать со временем и управлять им. Эта способность распространяется и на виды оружия персонажа. Для того чтобы подкрепить игру научным обоснованием, Сэм Лейк даже приглашал консультанта из Европейского центра ядерных исследований (ЦЕРНа). Игра вышла в 2016 году и была, в целом, хорошо воспринята публикой.

Сэма Лейка же захватил новый проект – Control. Это традиционный для Remedy шутер от третьего лица, только с женским персонажем – Джесси Фейден. Она прибывает в загадочное Федеральное бюро контроля, отслеживающее паранормальные явления и обладающее коллекцией странных предметов. Героиня по стечению обстоятельств становится директором этой организации и ввязывается в водоворот сверхъестественного. Роль Джесси исполнила актриса Кортни Хоуп. Игра была издана 505 Games в 2019 году, общий объем продаж уже превысил 2 миллиона копий.

Сэм Лейк – гейм-дизайнер и сценарист, у которого есть собственный стиль, он не боится экспериментировать и ищет нечто новое в сюжетах, подходе и игровом процессе, поэтому поклонники с нетерпением ждут каждый новый проект Remedy.

<p>Дженова Чень (Китай, США)</p>

Дженова Чень – китайский гейм-дизайнер, который прославился медитативными, эстетичными играми, вписав свое имя в историю интерактивного искусства. Он родился в 1981 году в Шанхае. Его настоящее имя Синхань Чень, а псевдоним он взял в старшей школе, выбрав имя Дженова в честь персонажа игры Final Fantasy VII. Он закончил факультет компьютерных наук и инженерии в Шанхайском университете Цзяотун, а потом переехал в США, чтобы продолжить образование. Чень учился по программе «Интерактивные медиа» в подразделении Школы кинематографических искусств университета Южной Калифорнии. Там он познакомился со студенткой Келли Сантьяго, с которой решил работать над необычными играми. Первой «ласточкой» стала Cloud, получившая грант на производство. Игра была выпущена в 2005 году. Главной задачей для Дженовы было расширить спектр эмоций, вызываемых видеоиграми. Эта работа была очень тепло принята критиками и игроками.

В 2006 году Чень защитил диссертацию на тему потоковости и настройки сложности игры и реакции игрока на примере игры Flow, созданной совместно с Николасом Кларком. В итоге термин «поток» (flow) вошел в обиход гейм-дизайнера, а игра получила релиз в 2006 году. За несколько месяцев ее скачали более 650 000 раз, и она стала самой загружаемой игрой в PlayStation Store за год, а в 2007 году получила премию Game Developers Choice Awards.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Писать нельзя молчать
Писать нельзя молчать

Неужели ты опять отложишь мечту – написать книгу? Опять занят и считаешь затею глупостью? А ведь чтобы сотворить историю нужно совсем немного: капелька поддержки на старте, чуток теории в процессе и безудержная энергия творчества, которую я помогу тебе разбудить. Или вспомнить.Мир живёт историями, и каждый может стать увлекательным рассказчиком. В этой книге я дам ответы на самые животрепещущие вопросы писателя-новичка. Эта книга для тех, кто:• Хочет писать истории, но откладывает дело в долгий ящик;• Писал раньше, но разуверился в своих силах;• Боится показаться глупым мечтателем в глазах близких;• Боится совершить ошибки;• Просто застрял и не знает, как воплотить свою идею;• Давно пишет, но не может довести до конца ни одну историю;• Не знает, как найти свою аудиторию, как с ней общаться;• Хочет почерпнуть вдохновение от общения с коллегой по писательскому делу.Эта книга написана без лишнего пафоса и с конкретными шагами на внедрение. Все, что остается, это сесть поудобнее и приступить к чтению.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Юрий Михайлович Окунев , Юрий Окунев

Хобби и ремесла / Учебные пособия, самоучители / Дом и досуг