Читаем Как создаются игры полностью

Теория потока (flow) в играх.Состояние потока в видеоиграх – это состояние, в которое можно ввести человека, соединив в геймплее ряд компонентов.

1. Понятные задачи. Игрок должен понимать, что ему нужно делать в игре. Для этого используются карты, интерфейс с обозначением задач и квестов, а также индикатор их выполнения. Важно объяснять игроку все особенности геймплея через разные средства: дневник главного героя, встречающихся на пути неигровых персонажей (NPC), всплывающие окна с описаниями предметов и прочее. Важную роль также играет удобный туториал.

2. Отсутствие отвлекающих факторов. В процессе игры трудно сконцентрироваться сразу на нескольких вещах. Расфокусировка может выбить человека из состояния потока, поэтому важно помнить это при внедрении ярких событий в геймплей, интерфейс должен быть прост и дружелюбен.

3. Видимый результат. Каждое действие в игре должно быть обозначено и иметь какое-то внятное завершение. Полученный результат должен подталкивать игрока продолжить игру и стремиться к новым достижениям. Уведомления, индикация, звуковые сигналы, получение предметов, титулов, статусов и другие элементы геймплея – все это работает на интерактивность и отдачу у игрока.

4. Соответствие способностей игрока поставленным задачам.У каждого игрока разный опыт, и механики должны быть доступны и очевидны для всех. Здесь важен баланс между «очень сложно» и «очень скучно», а также ощущение того, что игрок все в игре делал правильно и способен справиться с возникшим препятствием на любом уровне.

При идеальной настройке всех четырех компонентов у игрока должны возникнуть чувство контроля над ситуацией, отсутствие самоосознания, растворение в мире игры и отождествление себя с главным героем, а также отсутствие чувства времени. Это и есть полное ощущение потока игры.

После выпуска Flow Чень, Сантьяго и Кларк основали собственную компанию ThatGameCompany в Лос-Анджелесе и подписали контракт с Sony Interactive Entertainment на три игры. Следующим их творением была Flower. Дженова описывал ее как «интерактивное стихотворение, исследующее противоречие между городом и природой». Гейм-дизайнер создавал произведение искусства, а не игру ради развлечения. И ему это удалось: знаменитый Массачусетский технологический университет в 2008 году поместил имя Дженовы Ченя в список 35 инноваторов в возрасте до 35 лет.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители