Все современные шутеры – это плоть от плоти DOOM. Однако, когда мы рассматриваем, как именно дополнительные возможности замедляют и усложняют игровой процесс, призрак Ultima Underworld: The Stygian Abyss снова поднимает голову. Например, обе части System Shock на полную катушку используют как элементы хоррора, характерные для DOOM, так и ее некоторые технические хитрости: например, распространяющийся между локациями звук, с помощью которого игра задает нужное настроение в перерывах между сражениями. Однако во множестве других аспектов обе части System Shock – это игры о планировании, где принимать правильные решения в отсутствие прямых угроз столь же важно, как и быстро нажимать на нужные кнопки (хотя и это умение, конечно, иногда очень пригождается: если у вас хоть раз заканчивались патроны, пока на вас бежал рамблер, вы знаете, о чем я говорю).
Стоит добавить, что в основе подавляющего большинства шутеров от первого лица лежит процесс трансформации разнообразных демонов, инопланетян, киборгов, зомби, коммунистов, нацистов, северокорейцев, африканцев – а также всех прочих культур, уничтожение представителей которых рынок в данный момент считает приемлемым – в кровавые ошметки, пусть жанр и нельзя свести к одной этой механике. Вспоминаются слова Клауда: «Если в шутере неинтересно бегать и стрелять, то вы в полной заднице». Мы можем даже не обращать внимания на диегетические элементы (то есть ту расу, которую разработчики выбрали для уничтожения) и говорить об ожиданиях от шутера от первого лица исключительно в структурных, лудических терминах. Большинство игр построено вокруг некой конфигурационной деятельности. Вам представляют некую шаблонную ситуацию, которая может бесконечно повторяться, как в «Тетрисе», или вести вас к конечной цели, как в Gears of War. Эта ситуация определяется расположением на сцене объектов, которыми вы можете определенным образом манипулировать. Манипулируя нужными объектами нужным образом в нужном порядке в нужное время, вы добиваетесь некого результата. Другими словами, оказавшись в шаблонной ситуации, вы вносите изменения в обстановку, пока ее новая конфигурация не окажется приемлемой для дальнейшего продвижения по игре.
В шутерах от первого лица этот процесс, как правило, предельно прост. Поначалу обстановка содержит множество различных предметов, и по ходу дела вы по мере возможности упрощаете ее, уничтожая других агентов, дергая рубильники и собирая аптечки и коробки с патронами. Затем вы попадаете в другую сложную среду, где процесс повторяется, и так далее, пока мир не будет спасен, Нихилант не лишится головы, гигантский вооруженный экзоскелет с Адольфом Гитлером внутри не превратится в груду хлама, и тому подобное, в зависимости от цели игры. Как правило, для этого нужно выравнивать объекты так, чтобы они находились на одной прямой с точкой исчезновения (центром экрана), после чего избавляться от них. Встречаются и другие виды деятельности: нажимать на кнопки, вызывать лифты, запускать ракеты, спасать заложников, – но шаблон всегда один и тот же: ограниченный набор возможностей, применяемых к ограниченному набору объектов, и очень простой процесс внесения изменений, требующийся для прохождения. Так что наш разговор на самом деле сводится к такому вопросу: сколько дополнительной сложности в шутеры добавляют конфигурационные возможности, отсутствовавшие в DOOM? Пытаясь на него ответить, в какой-то момент мы придем к вопросу о том, стоит ли считать игру вроде Fallout 3, где вид от первого лица сочетается с сильным упором на конфигурационную деятельность, ролевой игрой от первого лица и насколько Ultima качественно отличается от DOOM. Самое время поразмыслить, зачем нам вообще понадобились такие классификации. К примеру, в данном случае мы можем примерить на себя роль адвоката дьявола и сказать, что Fallout 3 не является потомком DOOM и что это ролевая игра с упором на конфигурационные возможности, которая просто использует вид от первого лица, а ее прямой предок – Ultima Underworld – появился независимо от шутеров и никакого отношения к ним не имеет. Таким образом, чтобы понять наследие DOOM и более детально отследить ее влияние и вклад в индустрию, нам нужно принять во внимание несколько направлений развития шутеров.
Для этого жанра игр свойственно упрощенное, но прямое соответствие в восприятии аватара и игрока. Ключевая структурная характеристика этого отождествления – упрощение окружающего пространства. Набор возможностей сравнительно небольшой, и набор типов объектов для применения этих возможностей тоже невелик. Эти типы объектов, как правило, сами по себе обладают некоторыми заранее заданными возможностями. Вот и вся структура. Как правило, мы также ожидаем увидеть в шутерах от первого лица следующие ситуации и условия:
– Центральная фигура аватара, с которой игрок, как ожидается, будет сильно ассоциировать себя (потому что видит мир ее глазами);
– Перемещение по опасной или неизученной среде;