Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Или, например, подумайте о стульях. Гибсон утверждал, что даже несмотря на то, что мы можем использовать стул для самых разных целей, в первую очередь они предназначены для сидения, и эта доминантная возможность – именно то, что в первую очередь приходит нам в голову, когда мы видим стул. Справедливо и обратное: мы можем сказать, что считаем объект стулом, поскольку его доминантная возможность, как нам кажется, – это именно наша способность на него сесть. Этот двусторонний процесс размышлений очень помогает, когда мы говорим об играх и их механиках. В современном игроведении немодно разбивать объекты исследований на составные части, но мы можем воспользоваться этим своего рода структуралистским подходом, чтобы собрать достаточный массив исходных данных и с его помощью сравнивать игры одного жанра. Также с его помощью мы сможем лучше понять, как, например, друг с другом соотносятся диегетические и лудические элементы игры (особенно когда они сосуществуют в одном объекте), потому что таким образом мы сможем воспринять содержимое игры как функциональное устройство для выполнения конкретных задач (можем, если хотите, назвать его генератором возможностей), на что я уже намекал в начале девятой главы. Можем довести этот подход до крайности и классифицировать объекты, опираясь на возможности, которые они предоставляют (я уже делал это в своей статье An Affordance Based Model for Gameplay, «Геймплейная модель, основанная на возможностях») – это мощный аналитический подход, с помощью которого мы можем сопоставить набор игровых правил с их реализациями в виде механик (как диегетических, так и лудических), что в игроведческих трудах происходит на удивление редко.

Этот структуралистский подход поможет нам описать жанр вне рамок традиционного толковательного прочтения, где внутриигровые объекты анализируются в поисках заложенного в них смысла. Наш метод намного проще. Буквально «пересчитав бочки в Quake 4» (см. мою статью Counting Barrels in Quake 4: Affordances and Homodiegetic Structures in FPS Worlds, «Пересчитав бочки в Quake 4: возможности и гомодиегетические структуры в FPS-мирах»), мы поймем, сколько в игре бочек и для чего они нужны. Это может показаться самоочевидным, однако если мы сравним количество и расположение бочек в Quake 4 с другими играми, то узнаем кое-что новое и о них, и о Quake 4. Звучит до крайности упрощенно – и так оно и есть, но в работах по игроведению подобных отправных данных катастрофически мало. Из-за этого в массиве наших знаний остается множество белых пятен, которые приходится заполнять интерпретациями, теорией и, что хуже всего, догадками. Структуралистский подход ответит не на все наши вопросы – далеко не на все – и может оказаться неточным и даже бесполезным для дальнейших исследований, но таким образом мы сможем собрать нужные нам сырые данные, чтобы с их помощью сравнивать игры жанра. На вопрос «является ли DOOM прототипическим (или вообще типическим) шутером от первого лица?» можно ответить только таким образом: сесть и пересчитать возможности, чтобы увидеть, как структура геймплея (как лудическая, так и диегетическая, а также их безобразно сложные и запутанные пересечения и сосуществование) выглядит изнутри.

В DOOM мы можем свободно передвигаться по горизонтальной плоскости – вперед, назад, а также влево или вправо перпендикулярно направлению взгляда (для каждого из этих действий на клавиатуре предусмотрена клавиша). Кроме того, одна из клавиш отвечает за общее взаимодействие с предметами (нажатия на кнопки, открытия дверей), другая – за атаку (как в ближнем, так и в дальнем бою), третья – за быстрый бег. Присутствуют клавиши для выбора соответствующего оружия, для включения и отключения карты, а также главное меню с возможностями сохранять и загружать игру и так далее. Стрелять, двигаться и направлять взгляд в нужном направлении можно также с помощью мыши. Клавиш для вертикальных взаимодействий не предусмотрено: нельзя ни прыгать, ни смотреть вниз или вверх. Все пространства в игре одноуровневые, а выстрелы автоматически подстраиваются под высоту, на которой находится цель.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры