Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Вторя Уиллитсу, скажу, что критика DOOM 3 в основном исходит из попытки справиться с собственными ожиданиями от игры-продолжательницы традиций столпа жанра FPS, которым в свое время стала DOOM. Конечно, DOOM 3 рассказывает о вторжении сил ада на Марс. Конечно, она линейная, арсенал в ней накапливается постепенно, враги со временем становятся крепче, а игрок бежит и стреляет – все как в игре-прародителе, но на этом сходства заканчиваются. Более того, по иронии судьбы (учитывая некоторые комментарии о вторичности триквела) DOOM 3 продвинула геймплей жанра FPS в сторону сурвайвал-хоррора ничуть не меньше, чем System Shock 2, которой часто приписывают эту заслугу. Технологические достижения DOOM 3, особенно графические, захватывали дух. Но, возможно, ее запомнят и за скромные отклонения в геймплее. Так мы красиво подходим к вопросу о всемогущем шаблоне игр жанра FPS: является ли DOOM прототипическим шутером?

<p>15</p><p>Первый вагон кровавых ошметков</p><p>DOOM как прототипический шутер от первого лица</p>

Мы уже обсуждали DOOM в контексте развития игр от первого лица, уходящего к истокам возникновения игр как медиа. Мы видели, как игра обретала форму, пока id разрабатывала свои технологии и выпускала «прототипы»: Hovertank 3D, Catacomb 3-D и Wolfenstein 3D. DOOM определенно оставила след во всей последующей истории шутеров от первого лица: это понятно уже по количеству ее клонов. Пожалуй, стоит более точно определить место DOOM в генеалогии жанра и разобраться, какое влияние эта игра оказала на другие шутеры, вышедшие за двадцать лет после ее релиза. Для начала снова процитирую Мэтта Хупера:

«Многие вещи в id, они, ну… эволюционируют. Нет никаких священных текстов, где написано, какую именно игру мы собираемся делать. Все зависит от конкретных людей и их идей… Сейчас много разных методологий организации рабочего процесса, где все расписано и упорядочено, и, на мой взгляд, это не всегда хорошо. В те годы компания была крохотной и в ней работали очень творческие люди, которые точно знали, что делают. Магия id не ограничивалась одним принятием решений – хотя, надо сказать, движок во многом направлял поток идей в нужное русло».

Больше всего мне нравится, что эти слова Хупера относятся к DOOM 3, но Петерсен и Ромеро говорят ровно то же самое и об оригинальной DOOM. Когда Хупер заявляет, что суть DOOM 3, как и первой части, определил движок Кармака, но игра при этом «стремилась остаться верной канонам жанра», сразу возникают вопросы. Только ли в id работа выстроена таким образом? Под «канонами жанра» имеется в виду наследие одной конкретной студии или кровь DOOM течет в жилах и других игр тоже?

Бейтман и Бун, обсуждая игровые жанры, говорят о концепции «игры-зародыша», «прототипического шаблона или даже некоей „чистой формы“». DOOM – это очевидный кандидат на роль «шутера от первого лица в чистом виде». Исследование того, как другие игры отходят от этого прообраза, может рассказать нам много интересного не только о жанре в целом, но и о самой DOOM. Например, мы сможем понять, только ли способность вызывать ностальгию обеспечила игре ее культовый статус. Для этого нам придется вернуться обратно к базовым механикам игры, в особенности к взаимоотношению кода, игрока и системы.

Один из способов понять это взаимоотношение – рассмотреть, что конкретно DOOM позволяет игроку делать, какие возможности игровая система ему предоставляет[112]. Современная трактовка этого понятия восходит к психологу Гибсону: возможность – это один из способов понять и описать наши взаимоотношения с миром и его объектами. Гибсон считал, что наше понимание окружающего пространства и ориентация в нем основаны на восприятии не физических свойств объектов, таких как масса или цвет, а возможностей, которые эти объекты предоставляют; то есть на функциях, а не на форме. Например, когда мы видим Xbox, мы думаем про себя не: «Это сероватая коробка с несколькими кнопками на передней панели, около тридцати сантиметров в высоту и пятнадцати в ширину и весом, по-видимому, около двух килограммов», – а скорее: «О-о-о! Halo!»

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры