Вторя Уиллитсу, скажу, что критика DOOM 3 в основном исходит из попытки справиться с собственными ожиданиями от игры-продолжательницы традиций столпа жанра FPS, которым в свое время стала DOOM. Конечно, DOOM 3 рассказывает о вторжении сил ада на Марс. Конечно, она линейная, арсенал в ней накапливается постепенно, враги со временем становятся крепче, а игрок бежит и стреляет – все как в игре-прародителе, но на этом сходства заканчиваются. Более того, по иронии судьбы (учитывая некоторые комментарии о вторичности триквела) DOOM 3 продвинула геймплей жанра FPS в сторону сурвайвал-хоррора ничуть не меньше, чем System Shock 2, которой часто приписывают эту заслугу. Технологические достижения DOOM 3, особенно графические, захватывали дух. Но, возможно, ее запомнят и за скромные отклонения в геймплее. Так мы красиво подходим к вопросу о всемогущем шаблоне игр жанра FPS: является ли DOOM прототипическим шутером?
15
Первый вагон кровавых ошметков
DOOM как прототипический шутер от первого лица
Мы уже обсуждали DOOM в контексте развития игр от первого лица, уходящего к истокам возникновения игр как медиа. Мы видели, как игра обретала форму, пока id разрабатывала свои технологии и выпускала «прототипы»: Hovertank 3D, Catacomb 3-D и Wolfenstein 3D. DOOM определенно оставила след во всей последующей истории шутеров от первого лица: это понятно уже по количеству ее клонов. Пожалуй, стоит более точно определить место DOOM в генеалогии жанра и разобраться, какое влияние эта игра оказала на другие шутеры, вышедшие за двадцать лет после ее релиза. Для начала снова процитирую Мэтта Хупера:
Больше всего мне нравится, что эти слова Хупера относятся к DOOM 3, но Петерсен и Ромеро говорят ровно то же самое и об оригинальной DOOM. Когда Хупер заявляет, что суть DOOM 3, как и первой части, определил движок Кармака, но игра при этом «стремилась остаться верной канонам жанра», сразу возникают вопросы. Только ли в id работа выстроена таким образом? Под «канонами жанра» имеется в виду наследие одной конкретной студии или кровь DOOM течет в жилах и других игр тоже?
Бейтман и Бун, обсуждая игровые жанры, говорят о концепции «игры-зародыша», «прототипического шаблона или даже некоей „чистой формы“». DOOM – это очевидный кандидат на роль «шутера от первого лица в чистом виде». Исследование того, как другие игры отходят от этого прообраза, может рассказать нам много интересного не только о жанре в целом, но и о самой DOOM. Например, мы сможем понять, только ли способность вызывать ностальгию обеспечила игре ее культовый статус. Для этого нам придется вернуться обратно к базовым механикам игры, в особенности к взаимоотношению кода, игрока и системы.
Один из способов понять это взаимоотношение – рассмотреть, что конкретно DOOM позволяет игроку делать, какие