– Набор враждебных агентов, удаление которых из окружающего пространства – основной краткосрочный акт игрового процесса;
– Относительно линейная история, в ходе развития которой игроку предлагается решить некий конфликт;
– Способности передвигаться, менять направление взгляда, прыгать, бегать, приседать, красться и стрелять;
– Множество способов удалять агентов из окружения.
Приняв все это во внимание, мы можем провести относительно прямую линию от DOOM к более современным воплощениям вышеописанных принципов: Half-Life, Halo, сериям Resistance и Killzone, Wolfenstein, F.E.A.R., Painkiller, Crysis, Prey, Far Cry 2, Quake 4, Singularity и Bulletstorm. Во всех этих играх присутствуют полное опасностей пространство, по которому прямолинейно движется одинокий герой, враждебные агенты, типов которых по мере прохождения становится все больше, и арсенал, размер которого растет вместе с количеством типов агентов. Однако с точки зрения дополнительных возможностей даже в этом списке игры различаются.
Например, в Halo установлено ограничение на количество переносимого вооружения: игрок может таскать с собой только два вида оружия одновременно. Та же модель используется в Far Cry и Crysis, а также в обеих частях Left 4 Dead. Такое изменение игровой формулы придает геймплею дополнительное стратегическое измерение. Игра жертвует возможностью посылать игроку четкие сигналы о продвижении к концу игры, зачастую вынужденно снижает силу агентов, а также лишается способности предлагать тактические подходы к будущим встречам с противниками (чем больше найденная вами пушка, тем больше орда врагов). Вместо этого тактический подход становится более открытым: игрок вправе выбирать стратегию сам. Другое заметное различие – наличие уровней-песочниц, где игрок может подходить к исследованиям с большей свободой и самостоятельно выбирать стиль прохождения. Среди примеров можно выделить Crysis, «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и, в меньшей степени, Halo. Уровни-песочницы в этих играх разбавляются аренами (см. Crysis, Far Cry 2, Painkiller, Resistance), из-за чего эти прототипические линейные шутеры с точки зрения игрового процесса сближаются с многопользовательскими Unreal Tournament, Left 4 Dead и Enemy Territory: Quake Wars.
Режим игры по локальной сети или через интернет был ключевой особенностью жанра еще со времен DOOM, так что к особенностям прототипических шутеров мы можем отнести также и наличие мультиплеера. Однако, начиная с Quake III Arena, мы можем проследить, как некоторые шутеры смещают акцент с однопользовательского режима на многопользовательский. К примеру, серия Unreal Tournament состоит преимущественно из многопользовательских игр, заточенных под сетевые сражения, к которым как бы для галочки прикручены короткие и сделанные на скорую руку однопользовательские кампании. В Enemy Territory, Counter-Strike, Red Orchestra, Left 4 Dead и Starsiege: Tribes мультиплеер – это все. Сдвиг парадигмы заметен даже в Halo 3 и Call of Duty: Modern Warfare 2, где многопользовательский режим предлагает намного больше возможностей, чем короткая однопользовательская кампания. Мы можем нарисовать график и увидеть, как далеко современные игры отходят от своего прототипа (где присутствовал многопользовательский режим и даже оптимизация под него): от игр с обоими режимами и акцентом на одиночную кампанию (большая часть игр жанра) к играм с обоими режимами и акцентом на многопользовательский (Modern Warfare 2) и полностью многопользовательским (Left 4 Dead и Counter-Strike)[114].
Другое серьезное расхождение с прототипом – это гибриды шутеров и RPG, где игроку позволено до некоторой степени изменять характеристики своего аватара: например, как в случае Bioshock, S.T.A.L.K.E.R., No One Lives Forever и Perfect Dark Zero, содержимое инвентаря (который, как я уже упоминал, мы можем рассматривать как способ менять значения тех или иных параметров, от которых зависит доступ к игровым возможностям). Следующая ступень – конфигурация самого аватара в начале игры: как в System Shock 2, где игрок может выбрать класс персонажа, что напрямую влияет на набор доступных способностей (классы – это очень мощный способ регулировки возможностей). Разделение способностей на изначально доступные и приобретаемые по ходу прохождения (как в Deus Ex) и вовсе приводит к тому, что в общепринятой классификации эти игры переводятся в жанр RPG, где делается меньший акцент на боевой системе и больший – на развитии своего аватара, как правило, посредством повышения его уровня. Fallout 3, The Elder Scrolls IV: Oblivion и Hellgate: London – все это примеры ролевых игр со значительным количеством элементов шутеров от первого лица.