Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Ну и наконец, некоторые игры отходят от своего прототипа, снижая важность главной составляющей жанра – сражений – в пользу головоломок или исследования мира. Самые известные примеры – Portal, где боевая система заменена на решение основанных на физическом движке задач, и Mirror’s Edge, где битв почти нет, а игровой процесс основан на процессе паркура. К подобным девиантам принадлежит также Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, главные составляющие которой – сюжет и напряжение, а к неудобной боевой системе игроку приходится обращаться только в крайнем случае. Основанная на головоломках Penumbra и очаровательно странная, если не сказать сломанная, «Мор. Утопия» – того же поля ягоды. К этой же категории мы можем отнести Dark Messiah of Might and Magic и серию Condemned, которые, заимствуя механики у шутеров от первого лица, делают упор на ближнем, а не на дальнем бою.

Таким образом, мы выделили пять ключевых ответвлений от прототипического шутера: акцент на тактике, уровни-песочницы, ориентация на многопользовательский режим, сильное изменение характеристик (ролевые игры) и снижение важности боевой системы. Я не утверждаю, что эта классификация безупречна, но она лучше, чем обычные диалектические упражнения в определении границ, которые порой встречаются в игроведении. Можно сказать, что и сама DOOM со своей сложной геометрией уровней, разными типами патронов, несколькими видами оружия (пусть и просто устроенными), различным поведением агентов и, самое главное, наградами за успешное исследование окружающего пространства – это сам по себе первый важный отход в сторону от полностью реактивного игрового процесса, характерного для аркадных игр. Уровни вроде «Горы Эреб», а также битвы с боссами – это самые первые арены, из которых, вероятно, выросли песочницы. На их появление могло повлиять и смещение акцента игр на многопользовательские режимы – за это тоже можно поблагодарить DOOM. Конфигурации персонажей id, конечно, последовательно сторонилась. Тодд Холленсхед, однако, считает, что, как бы жанр ни развивался, общий предок всех шутеров от первого лица, даже самых экспериментальных, предельно очевиден:

«Нолану Бушнеллу приписывают фразу, что Halo – это та же DOOM, но с лучшей графикой. Он таким образом хотел задеть Halo, но я бы счел это комплиментом, потому что во многом Бушнелл абсолютно прав. Все шутеры до сих пор основываются на той фундаментальной механике, которую id создала в Wolfenstein 3D и DOOM. Все, что нам теперь остается, – полировать эту концепцию и улучшать графику».

Еще одно направление, в котором современные шутеры далеко ушли от DOOM, – возросла как сложность сюжетов, так и внимание к ним и к игровым вселенным. Миры новых шутеров от первого лица становятся декорациями для рассуждений об утопии и свободной воле (Bioshock), бессмысленности войны и ее влиянии на психику (Far Cry 2), антиглобализме и расколах в обществе (Mirror’s Edge). Мы видим попытки реалистично изобразить войну и весь ее хаос (Modern Warfare 2, Arma 2). Мы встречаем игровые миры, вдохновленные авангардными советскими фильмами и романами (S.T.A.L.K.E.R, «Мор. Утопия», Metro 2033). Образовались сообщества фанатов этих коммерческих проектов: тысячи моддеров, создающих, переиначивающих, делящихся, экспериментирующих, раздвигающих границы и саму суть жанра. Все это – в противовес существующей точке зрения, что традиционные шутеры лишь фетишизируют насилие, оружие и агрессию, основываются на либертарианских политических принципах и воплощают мужские фантазии о супергероях. Например, Биттанти считает, что «шутер от первого лица – это стилизованная фантазия о поиске сексуальных партнеров, где вечно эрегированное оружие ищет виртуальные тела, чтобы осеменять их пулями, потому что иных способов взаимодействия с персонажами не предусмотрено».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры