Я нахожу подобные прочтения игр очень спорными, но некоторые игры вроде Modern Warfare 2 действительно, кажется, из кожи вон лезут, лишь бы казаться воплощениями либертарианских фантазий о силе. Где-то игроку предоставляется возможность обрушить праведный гнев на подлых захватчиков Соединенных Штатов; где-то у геймера должна вызывать удовольствие демонстрация высокотехнологичного вооружения, от пистолетов до радиоуправляемых смертоносных дронов; где-то на загрузочных экранах даже цитируют Дика Чейни[115]. Нельзя не вспомнить игру America’s Army, которую открыто разрабатывали именно для того, чтобы призывать людей в настоящую американскую армию. Кроме того, многие шутеры от первого лица тщательно делают аватар игрока защищающейся стороной[116]: он – благородный рыцарь, который сражается либо за свою жизнь (Half-Life), либо за жизнь любимого человека (Prey), либо за всеобщие ценности, такие как свобода, справедливость и/или существование человечества (Deus Ex, Resistance, Quake 4).
Мы можем заметить, что помимо экономической реальности, внутри которой оперируют разработчики (иными словами, делая то, что лучше всего продается), наполнение современных шутеров остается таким в том числе потому, что оно особенно хорошо сочетается с игровыми структурами, получившими развитие внутри жанра. Например, для многих шутеров характерно одиночество главного героя, поскольку вычислительные мощности старых платформ были жестко ограничены. Так, в DOOM искусственный интеллект попросту не поддерживает дружественных герою персонажей – их полноценная реализация появилась только в Halo семь лет спустя (хотя не стоит умалять достижения Half-Life и Quake III Arena в области искусственного интеллекта). Хорошо поставленные сюжет и игровой процесс плавно и бесшовно перетекают и пересекаются друг с другом, так что неудивительно, что многие ранние шутеры – это разнообразные вариации на тему единоличной ответственности за разрешение некоего кризиса, справляться с которым герою уготовила судьба. Например, морпех из DOOM – буквально последний выживший, оставшийся охранять шаттл; хакер из System Shock выходит из комы и обнаруживает себя на месте катастрофы; киборг-суперсолдат из Marathon отчужден от остальных людей. Разнообразные объяснения одиночества аватара в шутерах до сих пор повсеместны – без них не обошлась и RAGE, последняя на момент выхода книги игра id – и питают все политические прочтения игр.
Однако, когда уровень технологий позволил добавить к базовой структуре шутеров от первого лица новые более комплексные компоненты, к одиночкам-либертарианцам добавились неиграбельные персонажи (NPC) и товарищи по отряду, управляемые ИИ. Последние стали неизбежным ответом на популярность многопользовательских онлайн-шутеров – которые сами появились, вероятно, благодаря DOOM и ее культуре «смертельных боев». Наличие NPC – это эффективный способ углубить эмоциональный опыт от игры: с их помощью можно сделать различные темы, проблемы и символы привлекательно антропоморфными. Кроме того, это необычайно мощные лудические объекты. NPC особенно полезны в качестве дорожных указателей: они ориентируют игрока на местности и прямо указывают ему на цели и задачи. Также они могут выполнять сложные действия, недоступные игроку из-за ограниченности его набора возможностей: взламывать компьютеры, общаться с другими персонажами, выбирать тактику для сражений и так далее.